Бой с Келлом Вестником Зимы идет в 3 фазы: всего нужно снять 52 800 здоровья, из них 30 000 приходится на последнюю фазу.
Устойчив к колющему урону, огню, льду и молнии; невосприимчив к духу. Дробящий и рассекающий урон проходит без снижения, так что берите оружие с таким уроном.
Самая сильная из 14 атак, рывок с цепью, наносит 125 дробящего и 125 колющего урона.
Часть атак наносит стихийный урон, так что пригодится сопротивление огню и морозу.
Из оружия, которое можно изготовить, больше всего урона с учетом сопротивлений наносят
громокровная кувалда,
огнеледяная кувалда и
громокровный двуручный меч.
Для призыва нужно возложить 3 ед.
злобной крови на его алтарь.
С него всегда выпадают
жертвенная кровь и
жемчужина короны.
Келл ждет на дне Перехода асов (в каждом мире их три, все на Дальнем севере), и чаша внизу принимает три ед.
злобной крови. Каждая стоит одного вторжения йотунов, а значит, доступ к последнему бою в игре зависит от события в старых биомах, а не от того, что вы найдете на севере.
Одно вторжение дает одну единицу крови. Его запускает разрушение черного льда в подземелье Мёркхалла (у льда 1000 здоровья, и сам он ничего не роняет), и место вторжения отмечается на карте. Само вторжение начинается на Лугах, в Черном лесу, на Болоте, в Горах или на Равнинах, на расстоянии от 1000 до 12 000 м от центра мира, и сковывает льдом область радиусом от 100 до 300 м вокруг ядра черного льда. У ядра тоже 1000 здоровья, и пока оно цело, оно подпитывает область: как только вы подходите ближе чем на 120 м, каждые 50 с появляется новая волна, до 6 врагов рядом с вами и до 50 всего. Половина из них
кригены, остальные
хексен и бойцы с оружием в обеих руках, любой из них до двух звезд. Разбейте ядро, и из него выпадет ровно одна единица злобной крови, а вторжение закончится. Но уже появившиеся йотуны никуда не денутся, так что перебейте их или уходите. Три ядра, три единицы крови, один бой, и столько же на каждый повторный.
Одновременно может идти до трех вторжений, и между ними всегда не меньше 400 м, так что можно запустить все три из Мёркхаллы и собрать кровь за одну вылазку. Совершите подношение у чаши, и через 12 с Келл вырвется из цепей.
52 800 здоровья на три фазы, и это с большим отрывом самый крупный бой в игре: у
Прародителя, следующего по величине, 25 000. В первой фазе 10 000, во второй 12 800 приходится на аспекты, в третьей 30 000. Иногда приводят и четвертое число, 47 000, но оно неверно дважды: в нем учтены 7000 здоровья его второго тела, которое не берет ни один тип урона в игре, и не учтены 12 800, которые вы на самом деле снимаете в этой фазе.
У него сопротивление колющему урону, огню, льду и молнии, а урон духом на него не действует вовсе, так что в полную силу проходят только дробящий и рассекающий урон, а все остальное на панели просто занимает ячейку. Больше всего урона дадут
громокровная кувалда или
громокровный двуручный меч. Слабого места у него тоже нет, в отличие от Королевы или гьялля, так что целиться не во что: все 52 800 здоровья придется снимать в лоб.
Бой затягивается дольше, чем можно подумать по полоске здоровья, и причин тому две. Его цепи бьют на 10 м и захватывают 90 градусов, так что кольцо, которое кажется безопасным, на самом деле в зоне досягаемости, а еще он, как и все в игре, восстанавливает здоровье: полный запас за час, то есть при 30 000 это 500 здоровья в минуту. Одна смерть и забег обратно от могилы за пределами перехода вернут ему изрядный кусок третьей фазы, так что проиграть этот бой медленно проще, чем быстро.
щупалец в круге 15 м вокруг того места, где вы стоите; одновременно их может быть до 30. У каждого 80 здоровья, они бьют на 55 дробящего урона всех, до кого дотянутся, не сходят с места, уязвимы к огню и невосприимчивы к яду. Как и аспекты, они получают урон только от игроков, так что ничто из того, что вы привели с собой, не расчистит их за вас.Убить придется всех семерых. Пока стоит хоть один аспект, Король неуязвим, а цепочки заканчиваются ровно тогда, когда погибают последние двое, так что пропустить никого не выйдет. Выбирать можно только порядок. После первого аспекта на поле сразу двое, и смерть одного призывает его преемника, поэтому вы решаете, какую линию продвигать, а какую оставить в живых. Переложить бой на других тоже не получится: аспекты игнорируют урон от всего, что не является игроком, так что прирученные звери, двергры и призванные существа всю фазу бесполезны.
| Аспект | Порядок | Здоровье | Уязвим к | Сопротивление или иммунитет |
|---|---|---|---|---|
| Аспект Грозового оленя | Открывает фазу | 3000 | ничего | ничего |
| Аспект Корчащейся нежити | Первая цепочка | 1600 | Дробящий, Лед | Рассекающий, Колющий, Огонь, Яд |
| Аспект Искаженной души | Первая цепочка, 2 | 1700 | ничего | Колющий, Огонь, Яд |
| Аспект Изумрудного пламени | Первая цепочка, 3 | 1700 | ничего | Колющий, Огонь, Дух |
| Аспект Живого леса | Вторая цепочка | 1600 | Огонь | Яд, Дух |
| Аспект Матери драконов | Вторая цепочка, 2 | 1500 | Огонь | Лед, Дух |
| Аспект Ползучей матери | Вторая цепочка, 3 | 1700 | ничего | Колющий, Дух |
Келл Вестник Зимы единственный из Павших, кто не дает силы. После него она уже ни для чего не понадобится.
С него падают
жертвенная кровь и
жемчужина короны, и на этом заканчивается цепочка, начавшаяся с оленя на Лугах. Из жемчужины и пяти слитков
кровавого золота на черной кузнице 4-го уровня делают
Корону Вальхейма: 50 брони, +5% к скорости передвижения, расход выносливости на атаку, бег, плавание и скрытное передвижение на 20% ниже, а все существа, которые вас видят, убегают, а не нападают. Прежде чем решить, что с ней повторный бой станет легкой прогулкой, учтите: проверка страха пропускает всех из фракции боссов, так что Келл и остальные семеро корону просто не замечают.
С включенными devcommands эта команда создает существо перед вами: Келл Вестник Зимы. Третье число задает уровень: 3 создает существо с двумя звездами.
ID существа: FrozenKing · все консольные команды и ID