Эндгейм 1.0 по порядкуПрохождение Дальнего севера
шагов: 13 · 3 сложных ключа · 15 кровавого золота · 20 ледяных ядерДальний север открывается ступенями, а не сразу. Каждый этап дает материал, который открывает следующий, и два из этих барьеров стоят дороже, чем обычно думают, поэтому вот цепочка с реальными цифрами. Все здесь взято из файлов игры 1.0. Кто там на самом деле живет, смотрите на странице биома Дальний север: там списки существ, ресурсов и локаций.
Постройте Вечное пламя до отплытия
Вечное пламя стоит 10 камня и одни
Раскаленные ребра на камнерезе, и оно приманивает
Искры так же, как фонтан огоньков приманивает огоньки. Искры это единственное условие Дальнего севера, которое нельзя добыть на самом Дальнем севере, а без них не обходится ничего дальше по цепочке.
Купите оба улучшения инвентаря у Хальдора
Широкие карманы открываются после Матери, а Глубокие карманы после Королевы. Это единственное постоянное расширение инвентаря в игре, оно переходит между мирами, потому что хранится на персонаже, а не в сохранении мира, и перед походом в Мёркхаллу вам понадобятся оба.
Высадитесь и расчистите снег перед стройкой
Порталы не ставятся на глубокий снег. Быстрее всего его расчищает
Лопата для снега, но оружие или кулаки тоже справятся, так что лопата нужна для удобства, а не как обязательное условие. В первую же вылазку стройте портал на морском льду: он ровный, уже чистый, и на нем почти никто не живет.
Бейте тюленей ради шкур, затем делайте угольные заряды
С
Тюленя всегда падает от 2 до 3
Шкур тюленя, а у детеныша тюленя лишь 10% шанс на один
Жир тюленя, и он не стоит похода. Две шкуры и одна искра дают десять
Угольных зарядов на любом верстаке.
Разбейте гаммельтролля ради металла
У
Гаммельтролля 3000 здоровья, сопротивление всем трем физическим типам, полный иммунитет к огню и уязвимость к кирке. Убить его мало: тело окаменевает на месте, и только угольный заряд раскалывает его на
Окаменевшие ткани. Кучи окаменевших костей по всему биому дают тот же материал без всякого боя, так что если не хотите драться, отмечайте их.
Плавьте кровавое золото, замораживайте лед
Окаменевшие ткани идут в доменную печь и дают
Кровавое золото. Лед добывается из осколков черного льда и замерзших существ по всему биому, и пять единиц льда дают один
Жидкий лед в
Ледяной печи. На этих двух материалах держится все, что дальше.
Проходите Извилистые тоннели ради ледяных ядер и форм
Всего нужно двадцать
Ледяных ядер: десять на печь и десять на
Ледяную кузницу. Формы падают с
Элакинга с шансом 20% и с
Безглазого с шансом 50%, так что охотиться стоит на громилу. Берите светильники и ставьте их лицом назад, туда, откуда пришли.
Отлейте первое снаряжение Дальнего севера
Форма плюс кровавое золото дают заготовку в Черной кузнице, а Ледяная кузница доводит заготовку до готового предмета, используя жидкий лед как топливо. Все оружие, щиты и броня этого уровня проходят через эту двухэтапную цепочку, так что запас в печи важнее запаса в кузнице.
Сделайте три сложных ключа, а не один
Заготовка: сложный ключ стоит 5 кровавого золота и одну форму (
Форма: сложный ключ) в Черной кузнице 4 уровня, и форма расходуется вместе с ней. Ключ, в свою очередь, расходует дверь, которую он открывает. Значит, три похода в Мёркхаллу стоят три формы и пятнадцать кровавого золота, и это самое часто перевираемое число в этом биоме.
Зачистите три Мёркхаллы и начните три вторжения
Каждая Мёркхалла заканчивается Зловещим льдом внизу. Если его разбить, где-то в случайном месте мира начинается Фимбулвинтер, и вторжение стоит там, пока вы не придете и не закончите его. По пути вниз собирайте
Памятный уголь, раз уж вы там.
Заканчивайте каждое вторжение ради Злобной крови
Пробейтесь к ядру, сломайте его, и йотуны отступят. Одна
Злобная кровь за вторжение.
Тратьте памятный уголь на усиление оружия
Памятный уголь, сожженный на Северном мемориальном месте, призывает
Павшего воина с 750 здоровья. У него независимые 50% на каждую сущность, так что примерно в четверти случаев вы получаете обе, а примерно в четверти ничего.
Огнеледяная сущность и
Громокровная сущность превращают нордское снаряжение в его финальную форму.
Откройте Переход асов
Три Злобные крови в чаше открывают путь в Темницу. Келл появляется через двенадцать секунд.
Это не предметы, поэтому их никогда нет в базах предметов. Каждое улучшение навсегда добавляет ряд в инвентарь, а счетчик хранится на персонаже, а не в мире, так что в новом мире купленные ряды остаются. Вы начинаете с четырех рядов, а максимум в игре девять.
Келл состоит из трех отдельных тел, сложенных в один бой, поэтому полоски здоровья, которые приводят в других местах, неверны. Средняя фаза неуязвима ко всем типам урона в игре, так что урон тут вообще не проверяется. Переждите ее и убивайте тех, кого она призывает.
В гайде по боссу есть список атак и план по фазам.
С Келла падают
Жемчужина короны и
Жертвенная кровь. Жемчужина и 5 кровавого золота дают корону в Черной кузнице 4 уровня; кровь возвращается к жертвенным камням и завершает игру.
Корона дает 50 брони и бонус к скорости 5%, а также снижает расход выносливости на атаку, бег, плавание и скрытность на 20% каждый. Вопреки тому, что пишут в других местах, она не входит ни в один комплект брони. Ее настоящий эффект не в том, что существа вас игнорируют. Все, кто на вас нацелился, кроме боссов, разворачиваются и убегают, а радиус страха у каждого существа в игре равен 9999 метрам, то есть нет такого расстояния, на котором эффект перестает работать. Стройте где угодно.