Der Writhan hat 400 Gesundheit und kommt im Sumpfland vor.
Er ist anfällig für Schlitzen, resistent gegen Hauen und Feuer und immun gegen Gift. Stechen kommt ungemindert durch, also greif zu Waffen mit dieser Schadensart.
Sein einziger Angriff, ein Biss, verursacht 40 Stechen und 30 Gift.
Er verursacht teilweise Elementarschaden, deshalb lohnt sich Giftwiderstand.
Nach Abzug seiner Resistenzen richten von allen herstellbaren Waffen das
Donnerblut-Großschwert, das
Frostfeuer-Großschwert und die
Donnerblut-Großaxt den meisten Schaden an.
Zur Beute gehören immer
Writhan-Wurzeln.
Im Sumpfland erscheint bei Tag und Nacht der Writhan, eine untote Kreatur mit 400 Gesundheit, die mit 1 geht und mit 2 rennt. Er ist schwach gegen Schlitzen, resistent gegen Hauen und Feuer und immun gegen Gift, mit Axt oder Schwert ist er also viel schneller erledigt als mit Streitkolben oder Fackel. Sein Biss verursacht 40 Stechen und 30 Giftschaden, und wenn er stirbt, explodiert er. Er lässt immer 1 bis 2
Writhan-Wurzeln fallen, mit 10 % auch eine
Writhan-Trophäe.
Der Writhan spawnt nur auf Sumpfboden zwischen 2.000 und 8.000 m vom Weltmittelpunkt entfernt, nirgendwo sonst (bis Patch 1.0.15 lag die innere Grenze bei 5.000 m). Als einzige Kreatur im Spiel unterliegt er einer Entfernungsregel; deshalb taucht im Sumpf neben der ersten Basis nie einer auf, im Sumpf auf der anderen Seite der Karte dagegen schon. Der Rest seines Spawn-Eintrags ist gewöhnlich: Tag oder Nacht, kein besiegter Boss nötig, immer nur einer gleichzeitig am Leben.
Der Welt-Spawner arbeitet in Zonen von 64 m. Jede geladene Zone führt für jeden Kreatureneintrag einen eigenen Timer und unternimmt alle 4.000 Sekunden Weltzeit (etwa 1 Std. 7 Min.) einen Versuch: erst ein Wurf mit 10 % Chance, dann die Prüfungen. Eine Zone, die noch nie geladen war, hat noch keinen Timer und unternimmt ihren Versuch deshalb in dem Moment, in dem du sie betrittst. Darin liegt der ganze Trick, einen Writhan zu finden: Nur in frischen Sumpfzonen innerhalb des Rings stehen die Chancen auf deiner Seite. Wer in Sumpfgebiet stehen bleibt, das er schon durchwandert hat, bekommt pro Zone nur alle 1 Std. 7 Min. Weltzeit einen weiteren Wurf mit 10 %, und eine durchgeschlafene Nacht überspringt davon nur einen Bruchteil.
Ist der Timer abgelaufen, wählt das Spiel einen Punkt 40 bis 80 m von einem Spieler entfernt und prüft, ob er infrage kommt: Biom Sumpfland, kein Sumpfrand (alle vier Ecken der Zone müssen Sumpf sein), Boden zwischen 2 m unter und 10 m über dem Meeresspiegel, Neigung unter 35 Grad, 2.000 bis 8.000 m vom Mittelpunkt, kein Spieler im Umkreis von 40 m, nicht im Radius einer Werkbank oder eines Wächtersteins. Zwanzig Punkte probiert es aus, bevor es aufgibt. Und wenn irgendwo im geladenen Bereich um diese Zone schon ein Writhan existiert, spawnt überhaupt nichts.
Zusammengerechnet: Wer zehn noch nie geladene Sumpfzonen innerhalb des Rings durchquert, hat eine Chance von etwa 65 %, dass einer erscheint, bei fünfundzwanzig Zonen (dem gesamten geladenen Bereich um dich herum) etwa 93 %. Ist er tot, kann die nächste frische Zone einen neuen hervorbringen. Sterne werden mit den üblichen 10 % pro Stern ausgewürfelt: Jeder zehnte hat einen Stern, jeder hundertste zwei, und einer mit zwei Sternen lässt viermal so viele Wurzeln fallen.
Um den Ring in deiner eigenen Welt zu sehen, öffne den Seed auf der Seed-Karte und schalte die Geländeebene »Writhan-Zone« ein: Sie zeichnet die Ringe bei 2 und 8 km und füllt den Sumpf dazwischen, hell, wo der Spawner einen Punkt akzeptiert, und gedämpft an den Rändern, die er ablehnt. Im Seed-Finder gibt es dasselbe Maß als Filter, »Sumpf, in dem Writhan spawnen kann«, damit du eine Welt auswählen kannst, bevor du dich auf sie festlegst.
Über 99.986 erzeugte Welten hinweg hat eine Welt im Median 5 km² geeigneten Sumpf, etwa 1221 Zonen; jede zehnte hat 5.75 km² oder mehr, die beste 7 km². Keine Welt war ganz ohne solchen Sumpf, also gibt es in jedem Seed einen Ort, an dem ein Writhan auftauchen kann; der Unterschied ist nur, wie weit du dafür laufen musst.
Untot, schwach gegen Schlitzen, resistent gegen Hauen und Feuer, immun gegen Gift. Also Axt oder Schwert, kein Vorschlaghammer und keine Fackel. Mit Geschwindigkeit 2 holt er dich nicht ein, und sein Biss verursacht nur 40 Stechen und 30 Giftschaden; das ist eher gefahrloses Farmen als ein Kampf. Entscheidend ist, was bei seinem Tod passiert: Er hinterlässt eine Explosion mit 60 Hauen, 50 Hack-, 50 Spitzhacken- und 40 Giftschaden im Umkreis von 6 m. Ausweichen geht, blocken nicht, und sie trifft Objekte genauso wie Figuren. Hack- und Spitzhackenschaden sind die beiden Schadensarten, die Rüstung nie verringert, also schlagen diese hundert Punkte auf alles Hölzerne im Umkreis von 6 m voll durch. Setz den letzten Treffer im Freien, tritt zurück und erledige nie einen neben einem Portal oder einem Zaun. Jeder getötete Writhan bringt 1 bis 2
Writhan-Wurzeln, pro Stern doppelt so viele. Man braucht sie für den
Schild der Wurzeln (1, dann 2 weitere pro Aufwertung), die
Loxfellkapuze (2, dann 1 weitere pro Aufwertung) und das
Vogelnest (2). Der erste getötete Writhan setzt außerdem einen Weltschlüssel, durch den die
Krone der Wurzeln für 3.000 Münzen ins Sortiment der Sumpfhexe kommt.
| Wo | Wurf | Gruppe | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Sumpfland | 10 % alle 4000 s, max. 1 in der Nähe | 1 | 2000 bis 8000 m von der Weltmitte · Höhe -2 bis 10 m · bis ★★ |
Jede 64-m-Zone hat pro Eintrag einen eigenen Timer und würfelt die Chance einmal pro Intervall, solange sie geladen ist; eine noch nie geladene Zone würfelt in dem Moment, in dem du ankommst. Der Spawn landet 40 bis 80 m von einem Spieler entfernt, nie in einer Basis, außer es ist angegeben, und »max. in der Nähe« zählt den geladenen Bereich um die Zone. Spawner in Dungeons und Lagern sind getrennt und hier nicht mitgezählt.
Mit aktivierten devcommands spawnt dieser Befehl die Kreatur vor dir: Writhan. Die dritte Zahl ist die Stufe: 3 ergibt zwei Sterne.
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