Valheim Bosse in Reihenfolge
Acht Verlassene herrschen über die zehnte Welt, einer pro Biom, und das Spiel erwartet, dass du sie der Reihe nach bekämpfst: Jeder droppt den Gegenstand, der die nächste Stufe freischaltet. Ihre Altäre findest du über die rot leuchtenden Vegvisir-Steine, du zahlst die Beschwörungskosten und hängst die Trophäe an den Opfersteinen auf, um eine Verlassenen-Kraft zu bekommen, die du jederzeit auslösen kannst. Kall Fimbulbringer, der letzte, ist der einzige ohne Kraft. Jeder Kill ändert außerdem, was die Welt auf deine Basis loslässt: Die Überfalltabelle schaltet sich im Lauf des Spiels um.
| # | Boss | Biom | Beschwörung | Gesundheit |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Eikthyr | Grasland | Hirsch-Trophäe ×2 | 500 |
| 2 | Der Uralte | Düsterwald | Uralter Samen ×3 | 2.500 |
| 3 | Knochenwanst | Sumpfland | Verwitterter Knochen ×10 | 5.000 |
| 4 | Moder | Gebirge | Drachenei ×3 | 7.500 |
| 5 | Yagluth | Ebenen | Fuling-Totem ×5 | 10.000 |
| 6 | Die Königin | Nebellande | Siegelbrecher (9 Fragmente) | 12.500 |
| 7 | Fader | Aschenlande | Glocke ×3 (Glockenfragment ×9) | 25.000 |
| 8 | Kall Fimbulbringer | Hoher Norden | Böses Blut ×3 | 52.800 |
1. Eikthyr
Eikthyrs Altar steht im Grasland, meist nicht weit vom Spawnpunkt. Der rot leuchtende Vegvisir bei den Opfersteinen markiert dir den nächstgelegenen Altar auf der Karte. Leg zwei
Hirsch-Trophäen auf den Altar, um ihn zu rufen. Wie jeden Verlassenen kannst du ihn jederzeit erneut beschwören, solange du den Preis zahlen kannst.
Er lässt
Harte Geweihe und seine Trophäe fallen. Aus dem Geweih entsteht die
Geweihspitzhacke, dein erstes Werkzeug zum Abbauen, und mit ihr stehen dir Kupfer, Zinn und die ganze Bronzezeit offen.

2. Der Uralte
Der Altar des Uralten liegt versteckt im Düsterwald. Die Vegvisir in den Grabkammern weisen dir den Weg dorthin. Verbrenne drei
Uralte Samen in der Opferschüssel, um ihn zu beschwören; die Samen bekommst du von Grauzwergen Berserkern, Grauzwergen Schamanen und aus den Nestern, die sie bewachen.
Er lässt den
Sumpfigen Schlüssel fallen. Damit öffnest du die Versunkenen Krypten, die wichtigste Quelle für Eisenschrott und überhaupt der Grund, ihn zu bekämpfen.
Vollständiger Guide zu Der Uralte: Angriffe, Taktik und Drops

3. Knochenwanst
Knochenwanst schläft im Sumpfland unter einem mit Schädeln markierten Stein. Die Vegvisir in den Versunkenen Krypten verraten dir den Altar. Opfere zehn
Verwitterte Knochen, die du aus Schlammigen Schrotthaufen gräbst oder in den Krypten selbst erbeutest.
Er lässt die
Wünschelrute fallen. Trägst du sie, schlägt sie bei vergrabenen Silberadern im Gebirge an, bei Schlammigen Schrotthaufen im Sumpfland und anderswo bei verborgenen Schätzen.
Vollständiger Guide zu Knochenwanst: Angriffe, Taktik und Drops

4. Moder
Moders Altar thront auf einem Berggipfel. Die Vegvisir warten in verfallenen Steintürmen nahe den Gipfeln. Sie verlangt drei
Dracheneier aus Drachennestern, und jedes Ei wiegt 200. Plane also eine Tour pro Ei ein oder trag den
Megingiard von Haldor.
Sie lässt
Drachentränen fallen. Daraus baust du den
Handwerkstisch, der den Hochofen, die Windmühle und die übrigen Werkstätten der Ebenen freischaltet.

5. Yagluth
Yagluths Altar ist eine riesige Steinhand, die aus den Ebenen ragt. Sein Vegvisir versteckt sich in den Stonehenge-Formationen und erscheint selten, gut möglich also, dass du zuerst über den Altar stolperst. Zum Beschwören brauchst du fünf
Fuling-Totems; plündere Fuling-Dörfer, um sie zu sammeln.
Er lässt den
Zwiespältigen Geist fallen. Daraus baust du den
Irrlichter-Brunnen, und ohne Irrlichter bleiben die Nebellande eine Wand aus Nebel.

6. Die Königin
In der offenen Welt gibt es keinen Altar. Die Königin wartet in der Befallenen Hochburg, einem versiegelten Dungeon in den Nebellanden. Die Vegvisir in den Befallenen Minen markieren die Hochburg, und die Tür öffnet sich nur mit einem
Siegelbrecher, den du aus neun Fragmenten schmiedest, die du in genau diesen Minen erbeutest. Der erste Kampf kostet nichts. Willst du sie erneut herausfordern, opfere drei
Suchersoldaten-Trophäen am Schwarmsitz über der Arena.
Sie lässt den
Majestätischen Panzer fallen, aus dem du die
Handwerkspresse baust.
Vollständiger Guide zu Die Königin: Angriffe, Taktik und Drops

7. Fader
Faders Arena ist ein Kolosseum in den Aschenlanden. Die Vegvisir stehen in den zentralen Türmen der Verkohlten Festungen. Sammle neun
Glockenfragmente aus diesen Festungen, schmiede daraus drei
Glocken und häng die Glocken am Kolosseum auf, um ihn zu wecken.
Er lässt die
Kokelnden Rippen und seine Trophäe fallen. Die Rippen beweisen, dass du ihn besiegt hast; der eigentliche Preis ist die Kraft.

8. Kall Fimbulbringer
Kall wartet am Grund eines Aesir-Übergangs, eines Orts im Hohen Norden, den jede Welt dreimal enthält, und die Opferschüssel dort unten verlangt drei Portionen
Böses Blut. Jede Portion kostet eine Jötnar-Invasion. Der letzte Kampf des Spiels hängt also an einem Ereignis zurück in der alten Welt und nicht an etwas, das du im Norden findest.
Eine Invasion bringt eine Portion Blut. Wenn du das Schwarze Eis in einem Dungeon von Mörkhalla zerbrichst (1.000 Gesundheit, keine eigene Beute), startet sie und wird auf der Karte markiert. Die Invasion selbst landet im Grasland, im Düsterwald, im Sumpfland, im Gebirge oder in den Ebenen, irgendwo zwischen 1.000 und 12.000 Metern von der Weltmitte entfernt, und lässt in einem Radius von 100 bis 300 Metern Eisplatten rund um einen Kern aus Schwarzem Eis gefrieren. Der Kern hat weitere 1.000 Gesundheit und speist das Gebiet, solange er steht: eine Welle alle 50 Sekunden, sobald du näher als 120 Meter herankommst, bis zu 6 Gegner in deiner Nähe und 50 insgesamt, zur Hälfte
Krigen, der Rest
Hexen und Krieger mit zwei Waffen, jeder davon mit bis zu zwei Sternen. Zerstörst du den Kern, lässt er genau eine Portion Böses Blut fallen und beendet die Invasion. Die Jötnar, die schon da sind, bleiben aber, wo sie sind, also räum sie weg oder geh. Drei Kerne, drei Portionen Blut, ein Kampf, und für jede Revanche noch einmal drei.
Bis zu drei Invasionen können gleichzeitig laufen, und sie liegen mindestens 400 Meter auseinander. Du kannst also alle drei von Mörkhalla aus starten und das Blut auf einer einzigen Reise einsammeln. Bring das Opfer an der Schüssel dar, und 12 Sekunden später reißt er sich aus den Ketten.
Er lässt
Opferblut und das
Kronjuwel fallen, und damit endet die Kette, die mit einem Hirsch im Grasland begann. Aus dem Juwel und fünf Barren
Blutgold entsteht an einer Schwarzschmiede der Stufe 4 die
Krone von Valheim: 50 Rüstung, 5 Prozent mehr Bewegungstempo, 20 Prozent weniger Ausdauerverbrauch beim Angreifen, Sprinten, Schwimmen und Schleichen, und jede Kreatur, die dich sieht, flieht, statt zu kämpfen. Bevor du glaubst, dass sie eine Revanche zum Kinderspiel macht: Die Prüfung auf Furcht überspringt alles aus der Boss-Fraktion, Kall und die anderen sieben ignorieren die Krone also völlig.
Vollständiger Guide zu Kall Fimbulbringer: Angriffe, Taktik und Drops

Kall Fimbulbringer schließt die Kette. 1.0 hat den Hohen Norden geöffnet und den letzten der Verlassenen an die Spitze der Welt gesetzt, bekämpft in drei Phasen statt an einem Beschwörungsaltar. Wenn ein Boss-Altar nicht dort steht, wo ein Guide es versprochen hat, denk daran, dass jede Welt anders ist: Prüfe deine eigene Welt auf der Seed-Karte, die dir genau zeigt, wo jeder Altar steht, oder starte neu auf einem der besten Seeds mit Bossen nahe am Spawn.