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Valheim Bosse in Reihenfolge

Acht Verlassene herrschen über die zehnte Welt, einer pro Biom, und das Spiel erwartet, dass du sie der Reihe nach bekämpfst: Jeder droppt den Gegenstand, der die nächste Stufe freischaltet. Ihre Altäre findest du über die rot leuchtenden Vegvisir-Steine, du zahlst die Beschwörungskosten und hängst die Trophäe an den Opfersteinen auf, um eine Verlassenen-Kraft zu bekommen, die du jederzeit auslösen kannst. Kall Fimbulbringer, der letzte, ist der einzige ohne Kraft. Jeder Kill ändert außerdem, was die Welt auf deine Basis loslässt: Die Überfalltabelle schaltet sich im Lauf des Spiels um.

Boss-Reihenfolge auf einen Blick
#BossBiomBeschwörungGesundheit
1EikthyrGraslandHirsch-Trophäe ×2500
2Der UralteDüsterwaldUralter Samen ×32.500
3KnochenwanstSumpflandVerwitterter Knochen ×105.000
4ModerGebirgeDrachenei ×37.500
5YagluthEbenenFuling-Totem ×510.000
6Die KöniginNebellandeSiegelbrecher (9 Fragmente)12.500
7FaderAschenlandeGlocke ×3 (Glockenfragment ×9)25.000
8Kall FimbulbringerHoher NordenBöses Blut ×352.800
Erster der Verlassenen

1. Eikthyr

Gesundheit500
Empfohlene AusrüstungFeuersteinwaffen und ein Holzschild
Verlassenen-KraftSprinten-Ausdauerverbrauch -60 %, Sprung-Ausdauerverbrauch -60 %, Schwimmen-Ausdauerverbrauch -60 %

Eikthyrs Altar steht im Grasland, meist nicht weit vom Spawnpunkt. Der rot leuchtende Vegvisir bei den Opfersteinen markiert dir den nächstgelegenen Altar auf der Karte. Leg zwei Hirsch-Trophäen auf den Altar, um ihn zu rufen. Wie jeden Verlassenen kannst du ihn jederzeit erneut beschwören, solange du den Preis zahlen kannst.

Er lässt Harte Geweihe und seine Trophäe fallen. Aus dem Geweih entsteht die Geweihspitzhacke, dein erstes Werkzeug zum Abbauen, und mit ihr stehen dir Kupfer, Zinn und die ganze Bronzezeit offen.

Vollständiger Guide zu Eikthyr: Angriffe, Taktik und Drops

Zweiter der Verlassenen

2. Der Uralte

Gesundheit2.500
Empfohlene Ausrüstungein Edelholzbogen und Feuerpfeile
Verlassenen-KraftSchaden durch Hacken +60 %, Schaden durch Spitzhacke +60 %, Gesundheitsregeneration +30 %

Der Altar des Uralten liegt versteckt im Düsterwald. Die Vegvisir in den Grabkammern weisen dir den Weg dorthin. Verbrenne drei Uralte Samen in der Opferschüssel, um ihn zu beschwören; die Samen bekommst du von Grauzwergen Berserkern, Grauzwergen Schamanen und aus den Nestern, die sie bewachen.

Er lässt den Sumpfigen Schlüssel fallen. Damit öffnest du die Versunkenen Krypten, die wichtigste Quelle für Eisenschrott und überhaupt der Grund, ihn zu bekämpfen.

Vollständiger Guide zu Der Uralte: Angriffe, Taktik und Drops

Dritter der Verlassenen

3. Knochenwanst

Gesundheit5.000
Empfohlene Ausrüstungein Eiserner Streitkolben, Met des Giftwiderstands und ein Verstärkter Schild
Verlassenen-KraftLeichter Widerstand gegen Hauen, Schlitzen und Stechen, Blocken kostet keine Ausdauer, Jeder Block gibt 5 Ausdauer zurück

Knochenwanst schläft im Sumpfland unter einem mit Schädeln markierten Stein. Die Vegvisir in den Versunkenen Krypten verraten dir den Altar. Opfere zehn Verwitterte Knochen, die du aus Schlammigen Schrotthaufen gräbst oder in den Krypten selbst erbeutest.

Er lässt die Wünschelrute fallen. Trägst du sie, schlägt sie bei vergrabenen Silberadern im Gebirge an, bei Schlammigen Schrotthaufen im Sumpfland und anderswo bei verborgenen Schätzen.

Vollständiger Guide zu Knochenwanst: Angriffe, Taktik und Drops

Vierter der Verlassenen

4. Moder

Gesundheit7.500
Empfohlene Ausrüstungein Draugr-Fangzahn, Frostwiderstand und Gepolsterte oder Wolfsrüstung
Verlassenen-KraftBeim Segeln dauerhaft Rückenwind, Max. Gewicht +300, Bewegungstempo +10 %, Frostwiderstand

Moders Altar thront auf einem Berggipfel. Die Vegvisir warten in verfallenen Steintürmen nahe den Gipfeln. Sie verlangt drei Dracheneier aus Drachennestern, und jedes Ei wiegt 200. Plane also eine Tour pro Ei ein oder trag den Megingiard von Haldor.

Sie lässt Drachentränen fallen. Daraus baust du den Handwerkstisch, der den Hochofen, die Windmühle und die übrigen Werkstätten der Ebenen freischaltet.

Vollständiger Guide zu Moder: Angriffe, Taktik und Drops

Fünfter der Verlassenen

5. Yagluth

BiomEbenen
Gesundheit10.000
Empfohlene AusrüstungSchwarzmetall-Ausrüstung und Gerstenwein gegen Feuer
Verlassenen-KraftBlitzwiderstand, Fertigkeit Landwirtschaft +25, Gesamter verursachter Schaden +10 %

Yagluths Altar ist eine riesige Steinhand, die aus den Ebenen ragt. Sein Vegvisir versteckt sich in den Stonehenge-Formationen und erscheint selten, gut möglich also, dass du zuerst über den Altar stolperst. Zum Beschwören brauchst du fünf Fuling-Totems; plündere Fuling-Dörfer, um sie zu sammeln.

Er lässt den Zwiespältigen Geist fallen. Daraus baust du den Irrlichter-Brunnen, und ohne Irrlichter bleiben die Nebellande eine Wand aus Nebel.

Vollständiger Guide zu Yagluth: Angriffe, Taktik und Drops

Sechster der Verlassenen

6. Die Königin

Gesundheit12.500
Empfohlene AusrüstungPanzer- oder Eitr-Ausrüstung, der Nebelbrecher und Heilmet
Verlassenen-KraftEitr-Regeneration +100 %, Schleichen kostet keine Ausdauer, Giftwiderstand

In der offenen Welt gibt es keinen Altar. Die Königin wartet in der Befallenen Hochburg, einem versiegelten Dungeon in den Nebellanden. Die Vegvisir in den Befallenen Minen markieren die Hochburg, und die Tür öffnet sich nur mit einem Siegelbrecher, den du aus neun Fragmenten schmiedest, die du in genau diesen Minen erbeutest. Der erste Kampf kostet nichts. Willst du sie erneut herausfordern, opfere drei Suchersoldaten-Trophäen am Schwarmsitz über der Arena.

Sie lässt den Majestätischen Panzer fallen, aus dem du die Handwerkspresse baust.

Vollständiger Guide zu Die Königin: Angriffe, Taktik und Drops

Siebter der Verlassenen

7. Fader

Gesundheit25.000
Empfohlene AusrüstungFlammenkern-Waffen, Feuerwiderstand und Rüstung der Aschenlande
Verlassenen-KraftFeuerwiderstand, Adrenalingewinn +100 %, Erlittenes Taumeln -50 %

Faders Arena ist ein Kolosseum in den Aschenlanden. Die Vegvisir stehen in den zentralen Türmen der Verkohlten Festungen. Sammle neun Glockenfragmente aus diesen Festungen, schmiede daraus drei Glocken und häng die Glocken am Kolosseum auf, um ihn zu wecken.

Er lässt die Kokelnden Rippen und seine Trophäe fallen. Die Rippen beweisen, dass du ihn besiegt hast; der eigentliche Preis ist die Kraft.

Vollständiger Guide zu Fader: Angriffe, Taktik und Drops

Achter der Verlassenen

8. Kall Fimbulbringer

Gesundheit52.800 in 3 Phasen
Empfohlene AusrüstungHau- oder Schlitzwaffen: Er widersteht Stechen, Feuer, Eis und Blitz und ist immun gegen Geist

Kall wartet am Grund eines Aesir-Übergangs, eines Orts im Hohen Norden, den jede Welt dreimal enthält, und die Opferschüssel dort unten verlangt drei Portionen Böses Blut. Jede Portion kostet eine Jötnar-Invasion. Der letzte Kampf des Spiels hängt also an einem Ereignis zurück in der alten Welt und nicht an etwas, das du im Norden findest.

Eine Invasion bringt eine Portion Blut. Wenn du das Schwarze Eis in einem Dungeon von Mörkhalla zerbrichst (1.000 Gesundheit, keine eigene Beute), startet sie und wird auf der Karte markiert. Die Invasion selbst landet im Grasland, im Düsterwald, im Sumpfland, im Gebirge oder in den Ebenen, irgendwo zwischen 1.000 und 12.000 Metern von der Weltmitte entfernt, und lässt in einem Radius von 100 bis 300 Metern Eisplatten rund um einen Kern aus Schwarzem Eis gefrieren. Der Kern hat weitere 1.000 Gesundheit und speist das Gebiet, solange er steht: eine Welle alle 50 Sekunden, sobald du näher als 120 Meter herankommst, bis zu 6 Gegner in deiner Nähe und 50 insgesamt, zur Hälfte Krigen, der Rest Hexen und Krieger mit zwei Waffen, jeder davon mit bis zu zwei Sternen. Zerstörst du den Kern, lässt er genau eine Portion Böses Blut fallen und beendet die Invasion. Die Jötnar, die schon da sind, bleiben aber, wo sie sind, also räum sie weg oder geh. Drei Kerne, drei Portionen Blut, ein Kampf, und für jede Revanche noch einmal drei.

Bis zu drei Invasionen können gleichzeitig laufen, und sie liegen mindestens 400 Meter auseinander. Du kannst also alle drei von Mörkhalla aus starten und das Blut auf einer einzigen Reise einsammeln. Bring das Opfer an der Schüssel dar, und 12 Sekunden später reißt er sich aus den Ketten.

Er lässt Opferblut und das Kronjuwel fallen, und damit endet die Kette, die mit einem Hirsch im Grasland begann. Aus dem Juwel und fünf Barren Blutgold entsteht an einer Schwarzschmiede der Stufe 4 die Krone von Valheim: 50 Rüstung, 5 Prozent mehr Bewegungstempo, 20 Prozent weniger Ausdauerverbrauch beim Angreifen, Sprinten, Schwimmen und Schleichen, und jede Kreatur, die dich sieht, flieht, statt zu kämpfen. Bevor du glaubst, dass sie eine Revanche zum Kinderspiel macht: Die Prüfung auf Furcht überspringt alles aus der Boss-Fraktion, Kall und die anderen sieben ignorieren die Krone also völlig.

Vollständiger Guide zu Kall Fimbulbringer: Angriffe, Taktik und Drops

Nach dem achten

Kall Fimbulbringer schließt die Kette. 1.0 hat den Hohen Norden geöffnet und den letzten der Verlassenen an die Spitze der Welt gesetzt, bekämpft in drei Phasen statt an einem Beschwörungsaltar. Wenn ein Boss-Altar nicht dort steht, wo ein Guide es versprochen hat, denk daran, dass jede Welt anders ist: Prüfe deine eigene Welt auf der Seed-Karte, die dir genau zeigt, wo jeder Altar steht, oder starte neu auf einem der besten Seeds mit Bossen nahe am Spawn.