KampfmechanikBlocken, Parieren und Taumeln
0,25 s Parierfenster · Taumeln bei 40 % der max. Gesundheit · 20 SchildeEin Block zieht deinen Blockwert über dieselbe Kurve wie Rüstung vom Treffer ab, er fängt kleine Treffer also fast ganz ab und große deutlich weniger. Eine Parade ist ein Block, der in den letzten 0,25 Sekunden vor dem Treffer beginnt: Sie multipliziert den Blockwert mit dem Parierbonus des Schilds, kostet keine Ausdauer und lässt den Angreifer taumeln. Was durchkommt, füllt trotzdem deine Taumelleiste, die bei 40 % deiner maximalen Gesundheit bricht, und ein Block, der dich taumeln lässt, lässt den ganzen Treffer durch.
Der Blockwert wirkt wie ein Rüstungswert gegen alles außer Hacken- und Spitzhackenschaden, den kein Block berührt. Liegt der Blockwert unter der Hälfte des Treffers, nimmst du Treffer minus Blockwert. Sonst nimmst du Treffer zum Quadrat geteilt durch das Vierfache des Blockwerts. Der Blockwert ist der Wert des Schilds für seine Qualität, den die Fertigkeit Blocken um bis zur Hälfte anhebt (1,5-fach auf Stufe 100). Einen Treffer von hinten kannst du nicht blocken.
Ein normaler Block kostet bis zu 10 Ausdauer, im Verhältnis dazu, wie viel deines Blockwerts der Treffer verbraucht hat, ein starker Schild blockt kleine Treffer also fast kostenlos. Der Aschenumhang senkt das um 20 %. Ohne Ausdauer scheitert der Block und der volle Treffer landet. Um Zahlen gegen eine bestimmte Kreatur zu prüfen, rechnet der Schadensrechner mit denselben Formeln.
Heb deinen Block höchstens 0,25 Sekunden vor dem Treffer, dann zählt er als Parade, sofern der Parierbonus des Gegenstands über 1 liegt. Faustschilde multiplizieren den Blockwert mit 2,5, die meisten Schilde und Waffen mit 1,5 oder 2. 8 Schilde können gar nicht parieren: jeder Turmschild und der Schlangenschuppen-Schild, mit 0, und der Eisenschild, mit genau 1. Eine Parade kostet keine Ausdauer, lässt jeden Angreifer taumeln, der durch Blocken taumeln kann, gibt das Parier-Adrenalin des Gegenstands statt seines Block-Adrenalins und trainiert Blocken doppelt so schnell. Ein paar Gegenstände gehen weiter und geben bei einer Parade Ausdauer zurück: Keule (10), Fackel (10) und Leerenrufer (15).
Deine Taumelleiste füllt sich mit dem Hauen-, Schlitzen-, Stechen- und Blitzschaden, der an deinem Block vorbeikommt, und bricht bei 40 % deiner maximalen Gesundheit, also bei 40 mit 100 Gesundheit und bei 80 mit 200. In 5 Sekunden leert sie sich wieder. Füllt ein Block sie, taumelst du und der Block bricht ab, der Treffer landet also voll. Deshalb fühlt sich ein schwerer Treffer unblockbar an: Mehr Gesundheit aus Essen hebt die Leiste genauso an wie ein größerer Schild.
Ein erfolgreicher Block eines Nahkampftreffers stößt den Angreifer mit der Blockkraft des Schilds zurück, der Zahl, die manche Wikis Ablenkung nennen. Der Stoß wird schwächer, je mehr deines Blockwerts der Treffer verbraucht hat, bis auf die Hälfte, und Pfeile und Zauber werden nie zurückgestoßen. Turmschilde haben am meisten davon, und das verschafft Platz zum Ausholen.
| Schild | Block | Parieren | Blockkraft | Bewegung |
|---|---|---|---|---|
| 6 +6/Stufe | 1,5x | 20 | -5% | |
| 10 +6/Stufe | keine | 100 | -10% | |
| 16 +6/Stufe | 2,5x | 30 | -5% | |
| 28 +6/Stufe | 2,5x | 30 | -5% | |
| 32 +6/Stufe | keine | 100 | -10% | |
| 35 +6/Stufe | keine | 30 | -20% | |
| 42 +6/Stufe | 1,5x | 40 | -5% | |
| 48 +6/Stufe | 1,5x | 40 | 0% | |
| 52 +6/Stufe | keine | 100 | -10% | |
| 60 +6/Stufe | keine | 100 | -10% | |
| 60 +6/Stufe | 1,5x | 40 | -5% | |
| 78 +6/Stufe | 1,5x | 50 | -5% | |
| 78 +6/Stufe | 2,5x | 50 | -5% | |
| 88 +6/Stufe | 2,5x | 30 | -5% | |
| 96 +6/Stufe | 1,5x | 60 | -5% | |
| 104 +6/Stufe | keine | 150 | -10% | |
| 114 +6/Stufe | 1,5x | 50 | -5% | |
| 132 +6/Stufe | 1,5x | 50 | -5% | |
| 140 +6/Stufe | keine | 150 | -10% | |
| 158 +6/Stufe | keine | 150 | -10% |