Un ídolo por intento, a cualquier calidadLa Forja del Potencial
65 % sube un nivel · 35 % rompe el objeto y devuelve el 35 %La Forja del Potencial sube una pieza de equipo un nivel de calidad por intento, por encima de su límite o por debajo, a cambio de un ídolo y ningún otro material. Sale bien el 65% de las veces. El 35% restante destruye el objeto y devuelve el 35% de su receta base y de la última mejora. No hay un tercer resultado, ninguna habilidad mueve esa cifra y no hay forma de mejorar las probabilidades.
Todo lo decide una tirada entre 0 y 1. Por debajo de 0,65 el objeto sube un nivel. Por encima, la probabilidad de rotura del ídolo cubre todo el resto, así que cada fallo es una pérdida total y no un retroceso.
El juego sí contempla un tercer resultado más suave, en el que un intento fallido deja el objeto dos niveles por debajo del objetivo en vez de romperlo. Ningún ídolo de la 1.0 lo alcanza, porque los dieciséis fijan la probabilidad de rotura en 1,00 y se tragan todo el resto. Si Iron Gate ajusta alguno por debajo de ese valor algún día, aquí aparecerá sola una tercera fila.
Desde el parche 1.0.20 la tirada no es nueva cada vez. El juego la genera a partir del nombre de tu personaje, el objeto y el nivel al que apuntas, tira y guarda con tu personaje una nueva seed para el siguiente intento. Salir sin guardar y volver a cargar repite el mismo resultado, así que el truco de recargar ya no funciona, y cada personaje tiene su propia secuencia fija de éxitos y roturas para cada objeto y nivel. El predictor de forja muestra la tuya a partir del nombre del personaje o, con exactitud, a partir del archivo del personaje.
De media, cada nivel cuesta unos 1,54 ídolos y 0,54 copias rotas del objeto. Refina lo que no te importe volver a fabricar, no lo que vayas a llorar.
Está en la Montaña y, en cuanto te acercas, deja una marca permanente en el mapa, igual que un comerciante. La generación del mundo le reserva 10 emplazamientos, separados al menos 400 metros entre sí y nunca a menos de 200 metros del centro del mundo. Solo tendrás una. En el momento en que un jugador carga el primer emplazamiento, el juego borra todas las demás reservas, así que la forja a la que llegas es la forja que tiene tu mundo.
Haldor, Hildir y la bruja del pantano se reducen a un solo sitio de la misma forma, y conviene saberlo antes de planear una ruta. Nuestro mapa de semilla dibuja todos los emplazamientos reservados, porque eso es lo que produce el generador del mundo, y el buscador de seeds mide el más cercano, que es el que de verdad te vas a quedar.
Hay ídolos de ocho niveles de material, cada uno con un ídolo de batalla para armas y herramientas y un ídolo de protección para armaduras. El nivel tiene que coincidir con el equipo, y todos tiran el mismo 65%. Entre todos cubren 271 objetos fabricables.
| Nivel | Ídolo de batalla | Cubre | Ídolo de protección | Cubre |
|---|---|---|---|---|
| Madera | 13 | 43 | ||
| Bronce | 19 | 14 | ||
| Hierro | 11 | 12 | ||
| Plata | 8 | 9 | ||
| Metal negro | 12 | 13 | ||
| Mármol negro | 16 | 10 | ||
| Llametal | 29 | 13 | ||
| Oro sanguino | 36 | 13 |
En la forja la receta se reduce a su ídolo. Allí el juego solo pide los ingredientes marcados como recursos de mejora y omite esos mismos ingredientes en todas las demás estaciones, así que refinar cuesta exactamente un ídolo a cualquier calidad, y ningún banco de trabajo, forja o forja negra lo pide nunca. Por eso las páginas de objetos de este sitio ponen el ídolo como nota al pie bajo la receta y no en la cuadrícula de ingredientes.
Los materiales solo entran en juego cuando un objeto se rompe. La forja devuelve el 35% de la receta base más el coste del nivel del que partía el objeto, redondeado hacia arriba, por cada ingrediente que el juego marca como recuperable. Un objeto de calidad 1 cuenta su receta base dos veces, así que recupera el 70%. Las gemas y esencias de las armas imbuidas no son recuperables, y tampoco lo son el arma normal de la que se fabrican ni el ídolo.