Jefes de Valheim en orden
Ocho Desterrados gobiernan el décimo mundo, uno por bioma, y el juego espera que te enfrentes a ellos en orden: cada uno suelta el objeto que abre la siguiente etapa de la progresión. Busca sus altares con las piedras Vegvísir de brillo rojo, paga el coste de invocación y cuelga el trofeo en las Piedras de sacrificio para reclamar un poder de los Desterrados que puedes activar cuando lo necesites. Kall Fimbulbringer, el último, es el único que no concede ningún poder. Cada muerte cambia además lo que el mundo lanza contra tu base: la tabla de asaltos se activa y se desactiva a medida que avanzas.
| # | Jefe | Bioma | Invocación | Salud |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Eikthyr | Praderas | Trofeo de ciervo ×2 | 500 |
| 2 | El Sabio | Bosque negro | Semilla milenaria ×3 | 2500 |
| 3 | Tuétano | Pantano | Hueso pálido ×10 | 5000 |
| 4 | Moder | Montaña | Huevo de dragón ×3 | 7500 |
| 5 | Yagluth | Llanuras | Tótem de fuling ×5 | 10.000 |
| 6 | La Reina | Tierras Nubladas | Rompedor de sellos (9 fragmentos) | 12.500 |
| 7 | Fader | Tierra de Ceniza | Campana ×3 (fragmento de campana ×9) | 25.000 |
| 8 | Kall Fimbulbringer | Norte profundo | Sangre maliciosa ×3 | 52.800 |
1. Eikthyr
El altar de Eikthyr está en las Praderas, casi nunca lejos del spawn. El vegvísir de brillo rojo de las Piedras de sacrificio marca en tu mapa el altar más cercano. Coloca dos
Trofeos de ciervo en el altar para llamarlo. Como todos los Desterrados, se puede invocar de nuevo siempre que puedas pagar el precio.
Suelta
Cornamentas duras y su trofeo. Con las cornamentas se fabrica el
Pico de cuernos, tu primera herramienta de minería, y con él se abren el cobre, el estaño y todo el nivel del bronce.

2. El Sabio
El altar del Sabio se esconde en el Bosque negro. Los vegvísires del interior de las Cámaras funerarias lo señalan. Quema tres
Semillas milenarias en el cuenco de ofrendas para invocarlo; las semillas las sueltan los grisucios brutos, los chamanes y los nidos que custodian.
Suelta la
Llave de la cripta. Abre las Criptas hundidas, la principal fuente de chatarra y la única razón de peso para pelear con él.

3. Tuétano
Tuétano duerme bajo una piedra marcada con una calavera en el Pantano. Los vegvísires de las Criptas hundidas revelan el altar. Ofrece diez
Huesos pálidos, desenterrados de los montones de chatarra embarrados y saqueados en las propias criptas.
Suelta la
Fúrcula. Llévala puesta y señalará las vetas de plata enterradas en la Montaña, los montones de chatarra embarrados del Pantano y tesoros ocultos en otros lugares.

4. Moder
El altar de Moder corona la cima de una montaña. Los vegvísires esperan en las torres de piedra en ruinas cercanas a los picos. Exige tres
Huevos de dragón de los nidos de dracos, y cada huevo pesa 200, así que planea un viaje por huevo o ponte el
Megingjord de Haldor.
Suelta
Lágrimas dracónicas. Con ellas se construye la
Mesa de artesanía, que desbloquea el gran horno, el molino de viento y el resto del nivel de taller de las Llanuras.

5. Yagluth
El altar de Yagluth es una mano de piedra gigante que sale del suelo de las Llanuras. Su vegvísir se esconde en las formaciones de Stonehenge y aparece pocas veces, así que puede que des antes con el altar. Lo invocan cinco
Tótems de fuling; asalta aldeas fuling para reunirlos.
Suelta el
Espíritu destrozado. Con él se construye la
Fuente de Wisp, y sin wisps las Tierras Nubladas siguen siendo un muro de niebla.

6. La Reina
No hay altar en el mundo abierto. La Reina espera dentro de la Ciudadela infestada, una mazmorra sellada de las Tierras Nubladas. Los vegvísires de las Minas infestadas marcan la ciudadela, y la puerta solo se abre con un
Rompedor de sellos, forjado con nueve fragmentos saqueados en esas mismas minas. El primer combate no cuesta nada. Para enfrentarte a ella de nuevo, ofrece tres
Trofeos de buscador soldado en el asiento de la colmena que hay sobre la arena.
Suelta el
Caparazón majestuoso, con el que se construye la
Prensa artesanal.

7. Fader
La arena de Fader es un coliseo en la Tierra de Ceniza. Los vegvísires están en las torres centrales de las Fortalezas carbonizadas. Reúne nueve
Fragmentos de campana en esas fortalezas, fórjalos en tres
Campanas y cuelga las Campanas en el coliseo para despertarlo.
Suelta las
Costillas calcinadas y su trofeo. Las costillas son la prueba de la muerte; el premio es el poder.

8. Kall Fimbulbringer
Kall espera en el fondo de un Pasaje de los Aesir, una ubicación del Norte profundo de la que cada mundo coloca tres, y el cuenco de ahí abajo pide tres unidades de
Sangre maliciosa. Cada una cuesta una Invasión jotun, lo que significa que el último combate del juego depende de un evento en el viejo mundo y no de nada que encuentres en el norte.
Una invasión es una sangre. Romper el Hielo negro de una mazmorra de Mörkhalla, 1.000 de salud y sin botín propio, la inicia y la marca en el mapa. La invasión en sí cae en las Praderas, el Bosque negro, el Pantano, la Montaña o las Llanuras, a entre 1.000 y 12.000 metros del centro del mundo, y congela un radio de 100 a 300 metros de plataformas de hielo alrededor de un Núcleo de hielo negro. El núcleo son otros 1.000 de salud, y mientras siga en pie alimenta la zona: una oleada cada 50 segundos en cuanto estás a menos de 120 metros, hasta 6 cerca de ti y 50 en total, la mitad
Krigen y el resto
Hexen y combatientes con dos armas, cualquiera de ellos de hasta dos estrellas. Rompe el núcleo y suelta exactamente una Sangre maliciosa y termina la invasión, aunque los jotun que ya estaban en pie se quedan donde están, así que elimínalos o vete. Tres núcleos, tres sangres, un combate, y otras tres por cada revancha.
Pueden estar activas hasta tres invasiones a la vez y se sitúan a un mínimo de 400 metros entre sí, así que puedes iniciar las tres desde Mörkhalla y recogerlas en un solo viaje. Haz la ofrenda en el cuenco y 12 segundos después se arranca de las cadenas.
Suelta
Sangre de sacrificio y la
Joya de la corona, y ahí termina la cadena que empezó con un ciervo en las Praderas. La joya más cinco piezas de
Oro sanguino en una forja negra de nivel 4 hacen la
Corona de Valheim: 50 de armadura, un 5 % de velocidad de movimiento, un 20 % menos de vigor en ataque, carrera, natación y sigilo, y toda criatura que te vea huye en lugar de pelear. Conviene saberlo antes de dar por hecho que trivializa una revancha: la comprobación de miedo se salta a todo lo que esté en la facción Boss, así que Kall y los otros siete ignoran la corona por completo.
Guía completa de Kall Fimbulbringer: ataques, estrategia y botín

Kall Fimbulbringer cierra la cadena. La 1.0 abrió el Norte profundo y puso al último de los Desterrados en lo alto del mundo, en un combate de tres fases en vez de en un altar que invocas. Si el altar de un jefe no aparece donde decía una guía, recuerda que cada mundo es distinto: consulta el tuyo en el mapa de semilla, que te enseña exactamente dónde está cada altar, o empieza de cero en una de las mejores seeds con los jefes cerca del inicio.