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Jefes de Valheim en orden

Ocho Desterrados gobiernan el décimo mundo, uno por bioma, y el juego espera que te enfrentes a ellos en orden: cada uno suelta el objeto que abre la siguiente etapa de la progresión. Busca sus altares con las piedras Vegvísir de brillo rojo, paga el coste de invocación y cuelga el trofeo en las Piedras de sacrificio para reclamar un poder de los Desterrados que puedes activar cuando lo necesites. Kall Fimbulbringer, el último, es el único que no concede ningún poder. Cada muerte cambia además lo que el mundo lanza contra tu base: la tabla de asaltos se activa y se desactiva a medida que avanzas.

Orden de los jefes de un vistazo
#JefeBiomaInvocaciónSalud
1EikthyrPraderasTrofeo de ciervo ×2500
2El SabioBosque negroSemilla milenaria ×32500
3TuétanoPantanoHueso pálido ×105000
4ModerMontañaHuevo de dragón ×37500
5YagluthLlanurasTótem de fuling ×510.000
6La ReinaTierras NubladasRompedor de sellos (9 fragmentos)12.500
7FaderTierra de CenizaCampana ×3 (fragmento de campana ×9)25.000
8Kall FimbulbringerNorte profundoSangre maliciosa ×352.800
Primero de los Desterrados

1. Eikthyr

Salud500
Equipo recomendadoarmas de sílex y un escudo de madera
Poder de los DesterradosCoste de vigor al correr -60 %, Coste de vigor al saltar -60 %, Coste de vigor al nadar -60 %

El altar de Eikthyr está en las Praderas, casi nunca lejos del spawn. El vegvísir de brillo rojo de las Piedras de sacrificio marca en tu mapa el altar más cercano. Coloca dos Trofeos de ciervo en el altar para llamarlo. Como todos los Desterrados, se puede invocar de nuevo siempre que puedas pagar el precio.

Suelta Cornamentas duras y su trofeo. Con las cornamentas se fabrica el Pico de cuernos, tu primera herramienta de minería, y con él se abren el cobre, el estaño y todo el nivel del bronce.

Guía completa de Eikthyr: ataques, estrategia y botín

Segundo de los Desterrados

2. El Sabio

Salud2500
Equipo recomendadoun arco de madera noble y flechas ígneas
Poder de los DesterradosDaño cortante +60 %, Daño de pico +60 %, Regeneración de salud +30 %

El altar del Sabio se esconde en el Bosque negro. Los vegvísires del interior de las Cámaras funerarias lo señalan. Quema tres Semillas milenarias en el cuenco de ofrendas para invocarlo; las semillas las sueltan los grisucios brutos, los chamanes y los nidos que custodian.

Suelta la Llave de la cripta. Abre las Criptas hundidas, la principal fuente de chatarra y la única razón de peso para pelear con él.

Guía completa de El Sabio: ataques, estrategia y botín

Tercero de los Desterrados

3. Tuétano

BiomaPantano
Salud5000
Equipo recomendadouna maza de hierro, hidromiel resistente al veneno y un escudo de aros
Poder de los DesterradosResistencia ligera al daño contundente, tajante y perforante, Bloquear no cuesta vigor, Cada bloqueo devuelve 5 de vigor

Tuétano duerme bajo una piedra marcada con una calavera en el Pantano. Los vegvísires de las Criptas hundidas revelan el altar. Ofrece diez Huesos pálidos, desenterrados de los montones de chatarra embarrados y saqueados en las propias criptas.

Suelta la Fúrcula. Llévala puesta y señalará las vetas de plata enterradas en la Montaña, los montones de chatarra embarrados del Pantano y tesoros ocultos en otros lugares.

Guía completa de Tuétano: ataques, estrategia y botín

Cuarto de los Desterrados

4. Moder

Salud7500
Equipo recomendadoun Colmillo de draugr, resistencia a la escarcha y armadura acolchada o de lobo
Poder de los DesterradosViento de cola constante al navegar, Peso transportable +300, Velocidad de movimiento +10 %, Resistencia a la congelación

El altar de Moder corona la cima de una montaña. Los vegvísires esperan en las torres de piedra en ruinas cercanas a los picos. Exige tres Huevos de dragón de los nidos de dracos, y cada huevo pesa 200, así que planea un viaje por huevo o ponte el Megingjord de Haldor.

Suelta Lágrimas dracónicas. Con ellas se construye la Mesa de artesanía, que desbloquea el gran horno, el molino de viento y el resto del nivel de taller de las Llanuras.

Guía completa de Moder: ataques, estrategia y botín

Quinto de los Desterrados

5. Yagluth

Salud10.000
Equipo recomendadoequipo de metal negro y vino de cebada resistente al fuego
Poder de los DesterradosResistencia al rayo, Habilidad de cultivo +25, Todo el daño infligido +10 %

El altar de Yagluth es una mano de piedra gigante que sale del suelo de las Llanuras. Su vegvísir se esconde en las formaciones de Stonehenge y aparece pocas veces, así que puede que des antes con el altar. Lo invocan cinco Tótems de fuling; asalta aldeas fuling para reunirlos.

Suelta el Espíritu destrozado. Con él se construye la Fuente de Wisp, y sin wisps las Tierras Nubladas siguen siendo un muro de niebla.

Guía completa de Yagluth: ataques, estrategia y botín

Sexto de los Desterrados

6. La Reina

Salud12.500
Equipo recomendadoequipo de caparazón o de eitr, el Caminante de la Neblina e hidromieles saludables
Poder de los DesterradosRegeneración de eitr +100 %, El sigilo no cuesta vigor, Resistencia al veneno

No hay altar en el mundo abierto. La Reina espera dentro de la Ciudadela infestada, una mazmorra sellada de las Tierras Nubladas. Los vegvísires de las Minas infestadas marcan la ciudadela, y la puerta solo se abre con un Rompedor de sellos, forjado con nueve fragmentos saqueados en esas mismas minas. El primer combate no cuesta nada. Para enfrentarte a ella de nuevo, ofrece tres Trofeos de buscador soldado en el asiento de la colmena que hay sobre la arena.

Suelta el Caparazón majestuoso, con el que se construye la Prensa artesanal.

Guía completa de La Reina: ataques, estrategia y botín

Séptimo de los Desterrados

7. Fader

Salud25.000
Equipo recomendadoarmas de flametal, resistencia al fuego y armadura de la Tierra de Ceniza
Poder de los DesterradosResistencia al fuego, Uso de adrenalina +100 %, Tambaleo recibido -50 %

La arena de Fader es un coliseo en la Tierra de Ceniza. Los vegvísires están en las torres centrales de las Fortalezas carbonizadas. Reúne nueve Fragmentos de campana en esas fortalezas, fórjalos en tres Campanas y cuelga las Campanas en el coliseo para despertarlo.

Suelta las Costillas calcinadas y su trofeo. Las costillas son la prueba de la muerte; el premio es el poder.

Guía completa de Fader: ataques, estrategia y botín

Octavo de los Desterrados

8. Kall Fimbulbringer

Salud52.800 en 3 fases
Equipo recomendadoarmas contundentes o tajantes: resiste el daño perforante, el fuego, la escarcha y el rayo, y es inmune al espíritu

Kall espera en el fondo de un Pasaje de los Aesir, una ubicación del Norte profundo de la que cada mundo coloca tres, y el cuenco de ahí abajo pide tres unidades de Sangre maliciosa. Cada una cuesta una Invasión jotun, lo que significa que el último combate del juego depende de un evento en el viejo mundo y no de nada que encuentres en el norte.

Una invasión es una sangre. Romper el Hielo negro de una mazmorra de Mörkhalla, 1.000 de salud y sin botín propio, la inicia y la marca en el mapa. La invasión en sí cae en las Praderas, el Bosque negro, el Pantano, la Montaña o las Llanuras, a entre 1.000 y 12.000 metros del centro del mundo, y congela un radio de 100 a 300 metros de plataformas de hielo alrededor de un Núcleo de hielo negro. El núcleo son otros 1.000 de salud, y mientras siga en pie alimenta la zona: una oleada cada 50 segundos en cuanto estás a menos de 120 metros, hasta 6 cerca de ti y 50 en total, la mitad Krigen y el resto Hexen y combatientes con dos armas, cualquiera de ellos de hasta dos estrellas. Rompe el núcleo y suelta exactamente una Sangre maliciosa y termina la invasión, aunque los jotun que ya estaban en pie se quedan donde están, así que elimínalos o vete. Tres núcleos, tres sangres, un combate, y otras tres por cada revancha.

Pueden estar activas hasta tres invasiones a la vez y se sitúan a un mínimo de 400 metros entre sí, así que puedes iniciar las tres desde Mörkhalla y recogerlas en un solo viaje. Haz la ofrenda en el cuenco y 12 segundos después se arranca de las cadenas.

Suelta Sangre de sacrificio y la Joya de la corona, y ahí termina la cadena que empezó con un ciervo en las Praderas. La joya más cinco piezas de Oro sanguino en una forja negra de nivel 4 hacen la Corona de Valheim: 50 de armadura, un 5 % de velocidad de movimiento, un 20 % menos de vigor en ataque, carrera, natación y sigilo, y toda criatura que te vea huye en lugar de pelear. Conviene saberlo antes de dar por hecho que trivializa una revancha: la comprobación de miedo se salta a todo lo que esté en la facción Boss, así que Kall y los otros siete ignoran la corona por completo.

Guía completa de Kall Fimbulbringer: ataques, estrategia y botín

Después del octavo

Kall Fimbulbringer cierra la cadena. La 1.0 abrió el Norte profundo y puso al último de los Desterrados en lo alto del mundo, en un combate de tres fases en vez de en un altar que invocas. Si el altar de un jefe no aparece donde decía una guía, recuerda que cada mundo es distinto: consulta el tuyo en el mapa de semilla, que te enseña exactamente dónde está cada altar, o empieza de cero en una de las mejores seeds con los jefes cerca del inicio.