VALHEIM.TOOLS

Calculadora de daño

Cuánto daño hace de verdad un arma y cuánto recibes tú de vuelta

Espada de hierro, calidad 1
Tajante55+6/★
Bloqueo21
Retroceso40
Resistencia200
Página completa del objeto →
Espada de hierro
Espadas 50
Calidad 1
Daño del golpe
38.5
oscila entre 30.25 y 46.75
Grisucio
Praderas
40 de salud · 2 golpes
A dónde va el dañolo tenue es el golpe, lo sólido es lo que entra
Tajante38.5
Golpe a golpe
Golpe 138.5
Golpe 238.5
Golpe 3 (remate ×2)77
Ataque secundario (×3)115.5
Vigor por golpe8.35 (10 con habilidad 0)
Vigor, secundario16.7
Daño por segundo, con el combo mantenido58.79
Daño por punto de vigor6.15
Tiempo para matar1.1 s
Alcance2.4 m
Lo mejor contra Grisuciouna por clase, calidad máxima, habilidad 50

El mayor daño aquí lo da la clase Ballestas: Ballesta de fuego gélido entra por 416.5 por golpe. La mejor opción cuerpo a cuerpo es Almádena de fuego gélido, con 258.3.

Conviene saber

Grisucio es débil al daño de tipo fuego. Llevar ese tipo de daño rinde más que llevar un número más grande.

Resistencias: veneno (resiste 50 %).

Un golpe que entra antes de que el objetivo te detecte se multiplica por 3, y el multiplicador se aplica antes de las resistencias.

Cómo calcula Valheim un golpe

La armadura no escala como sugiere su número. Mientras tu valor está por debajo de la mitad del daño entrante, se resta tal cual: un punto de armadura por un punto de daño. En cuanto cruza esa línea, el juego pasa a una curva y el rendimiento se desploma. Un golpe de 50 de daño contra 18 de armadura entra por 32; el mismo golpe contra 36 de armadura entra por 17, y pasar de 36 a 54 solo te ahorra otros seis. Así que la armadura que merece la pena es la que te deja por encima de esa línea frente al golpe más fuerte del bioma al que vas, y muy poca más a partir de ahí.

Las criaturas no tienen valor de armadura. Entre tu arma y un Draugr no hay nada más que su tabla de resistencias, así que el tipo de daño correcto gana al número más grande casi siempre. La armadura solo se aplica a los jugadores. La única excepción es un nivel de mundo por encima de cero, que da a cada criatura un valor fijo según el ajuste de dificultad.

El daño cortante y de pico se salta por completo la armadura y el bloqueo, y casi todas las criaturas lo ignoran de todos modos, así que los 140 de cortante de la Arbalesta son para los árboles, no para los fulings. El fuego, el veneno y el espíritu tampoco entran nunca con el impacto. Se sacan del golpe y se vuelven a aplicar como efectos prolongados, y por eso una flecha de fuego parece más floja sobre el papel de lo que se siente en combate.

La habilidad del arma tira un multiplicador nuevo en cada golpe, dentro de una franja de 0,3 de ancho. Con habilidad 0 esa franja va de 0,25 a 0,55. Con habilidad 100 va de 0,85 a 1,0, porque el tope de la franja se recorta, así que incluso una habilidad al máximo hace de media el 92,5 % del daño que aparece en la descripción del objeto. Nunca pegas de forma fiable el número de la lista. La calculadora muestra la media y, debajo, el rango de la tirada.

Cada estrella añade otra copia completa de la salud de la criatura y la mitad más a su daño. Un Grisucio de dos estrellas tiene 120 de salud en vez de 40, pega el doble de fuerte y suelta cuatro veces más botín. Una criatura aturdida recibe el doble. Un golpe que entra antes de que te detecte recibe el multiplicador de ataque furtivo del arma, el triple en la mayoría de armas y seis veces en los cuchillos, y eso se aplica antes de las resistencias, no después.

Algunas criaturas tienen un punto débil con su propia tabla de resistencias, y un golpe que entra ahí ignora por completo la tabla de la criatura. La Reina recibe un 50 % más de todos los tipos de daño por la cabeza. Un Gjall recibe el doble de daño perforante por los sacos de huevos. La cabeza del Gammeltrol es el único sitio del juego donde el daño de pico se duplica. The Hive aguanta todo salvo los golpes en el ojo.