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Mazmorra · Tierras Nubladas

Ciudadela infestada

5 por mundo · la más cercana suele estar a 6497 m del inicio · 3 criaturas · 8 objetos

La Ciudadela infestada es el lugar de aparición y la arena del sexto jefe, La Reina. A diferencia de las demás arenas de jefe, es una zona instanciada (como una mazmorra) donde se encuentra y se combate a La Reina.

Se colocan 5 por mundo. Se sitúan en el bioma Tierras Nubladas, lejos de sus bordes. Altitud de 1 a 20 m respecto al nivel del mar. Nunca a menos de 2048 m de otro lugar del mismo tipo. Se coloca antes que los lugares normales, así que elige zona primero.

TipoMazmorra
Por mundo5
Altitudde 1 a 20 m
Separación2048 m
Extensiónradio de 32 m
Salas por mazmorraunas 45 (de 45 a 45)
ID del prefabMistlands_DvergrBossEntrance1
Distancia desde el iniciocopia más cercana, medida en 99.986 mundos generados
Más cercana vista4819 m
1 de cada 10 mundos, a menos de6120 m
Mundo típico6497 m
9 de cada 10 mundos, a menos de7166 m

Presente en todos los mundos escaneados. Distancia en línea recta desde las piedras de inicio hasta la copia más cercana. Filtra mundos por ella en el buscador de seeds o mira todas las copias de tu mundo en el mapa de semilla.

Criaturas3
Saqueo completo1000 copias generadas y vaciadas

Cada copia se genera con las reglas de salas, probabilidades de aparición y tablas de botín del propio juego. El número en negrita es la media de lo que sacas vaciando todos los contenedores y rompiendo todas las pilas; el rango de debajo cubre ocho de cada diez saqueos.

Botín8la fuente más probable primero, probabilidad por tirada
Qué hay dentroprobabilidad por copia; el juego sortea cada objeto una vez al cargar la zona por primera vez

Se construye pieza a pieza a partir de 18 tipos de sala. La frecuencia indica cuántas veces elige el generador esa pieza: una casa que sale ocho veces más que una torre es ocho veces más común en el lugar terminado.

PiezaFrecuenciaContiene
dvergr_bossroom_middle_endcap038%sin botín
dvergr_bossroom_top_endcap018%sin botín
dvergr_bossroom_top_endcap028%sin botín
dvergr_bossroom_top_endcap038%sin botín
dvergr_new_bossroom_bottom_endcap_stair018%sin botín
dvergr_new_bossroom_bottom_endcap_stair048%sin botín
dvergr_new_bossroom_bottom_endcap_stair058%sin botín
dvergr_new_bossroom_bottom_endcap_stair068%sin botín
dvergr_new_bossroom_bottom_endcap_stair078%sin botín
dvergr_new_bossroom_bottom_endcap_stair088%sin botín
dvergr_new_bossroom_bottom_endcap_stair025%sin botín
dvergr_new_bossroom_bottom_endcap_stair035%sin botín
dvergr_bossroom_middle_endcap013%sin botín
dvergr_bossroom_middle_endcap023%sin botín
dvergr_bossroom_roof_endcap013%sin botín
dvergr_bossroom_roof_endcap023%sin botín
dvergr_bossroom_roof_endcap033%sin botín
dvergr_new_bossroom_ENTRANCE023%sin botín
Conjunto de salas

Se genera sala por sala: de 512 a 512 salas por copia, elegidas de un conjunto de 18 piezas (0 salas, 1 entradas, 17 remates), en una cuadrícula de 8 m. Probabilidad de puerta por hueco: 0 %.