Mecánicas de combateBloqueo, parada y tambaleo
Ventana de parada de 0,25 s · tambaleo al 40 % de la salud máxima · 20 escudosUn bloqueo resta tu poder de bloqueo al golpe con la misma curva que usa la armadura, así que frena casi todo el daño de los golpes pequeños y mucho menos el de uno grande. Una parada (parry) es un bloqueo iniciado en los últimos 0,25 segundos antes de que llegue el golpe: multiplica el poder de bloqueo por la bonificación de parada del escudo, no gasta vigor y hace tambalear al atacante. Lo que pasa sigue llenando tu barra de tambaleo, que se rompe al 40 % de tu salud máxima, y un bloqueo que te hace tambalear deja pasar el golpe entero.
El poder de bloqueo funciona como un valor de armadura contra todo menos el daño cortante y de pico, que ningún bloqueo toca. Si el poder de bloqueo es menor que la mitad del golpe, recibes el golpe menos tu poder de bloqueo. Si no, recibes el golpe al cuadrado dividido entre cuatro veces el poder de bloqueo. El poder de bloqueo es el valor del escudo para su calidad, y la habilidad Bloqueo lo sube hasta la mitad más (x1,5 al nivel 100). Un golpe por la espalda no se puede bloquear.
Un bloqueo normal cuesta hasta 10 de vigor, en proporción a cuánto de tu poder de bloqueo ha usado el golpe, así que un escudo fuerte bloquea los golpes pequeños casi gratis. La Capa cinérea lo reduce un 20 %. Sin vigor el bloqueo falla y el golpe entra entero. Para comprobar los números contra una criatura concreta, la calculadora de daño usa las mismas fórmulas.
Levanta el bloqueo en los 0,25 segundos previos al golpe y cuenta como parada, siempre que la bonificación de parada del objeto (la bonificación de esquiva de su descripción) sea mayor que 1. Las rodelas multiplican el poder de bloqueo por 2,5; la mayoría de escudos y armas, por 1,5 o 2. 8 escudos no pueden parar en absoluto: todos los escudos de torre y el Escudo de escamas de serpiente, con 0, y el Escudo de hierro, con exactamente 1. Una parada no gasta vigor, hace tambalear a cualquier atacante que pueda tambalearse por un bloqueo, da la adrenalina de parada del objeto en vez de su adrenalina de bloqueo y entrena Bloqueo el doble de rápido. Algunos objetos van más allá y devuelven vigor al parar: Garrote (10), Antorcha (10) y Invocador del Vacío (15).
Tu barra de tambaleo se llena con el daño contundente, tajante, perforante y de rayo que pasa tu bloqueo, y se rompe al 40 % de tu salud máxima: 40 con 100 de salud y 80 con 200. Se vacía del todo en 5 segundos. Cuando un bloqueo la llena, te tambaleas y el bloqueo se cancela, así que el golpe entra entero. Por eso un golpe pesado puede parecer imbloqueable: más salud de la comida sube la barra tanto como un escudo más grande.
Un bloqueo logrado de un golpe cuerpo a cuerpo empuja al atacante hacia atrás con la fuerza del escudo, el número que algunas wikis llaman desviación. El empujón se debilita cuanto más de tu poder de bloqueo ha usado el golpe, hasta la mitad, y las flechas y los hechizos nunca salen empujados. Los escudos de torre son los que más tienen, y eso es lo que te deja sitio para golpear.
| Escudo | Bloqueo | Parada | Fuerza del escudo | Movimiento |
|---|---|---|---|---|
| 6 +6/nivel | 1,5x | 20 | -5% | |
| 10 +6/nivel | ninguna | 100 | -10% | |
| 16 +6/nivel | 2,5x | 30 | -5% | |
| 28 +6/nivel | 2,5x | 30 | -5% | |
| 32 +6/nivel | ninguna | 100 | -10% | |
| 35 +6/nivel | ninguna | 30 | -20% | |
| 42 +6/nivel | 1,5x | 40 | -5% | |
| 48 +6/nivel | 1,5x | 40 | 0% | |
| 52 +6/nivel | ninguna | 100 | -10% | |
| 60 +6/nivel | ninguna | 100 | -10% | |
| 60 +6/nivel | 1,5x | 40 | -5% | |
| 78 +6/nivel | 1,5x | 50 | -5% | |
| 78 +6/nivel | 2,5x | 50 | -5% | |
| 88 +6/nivel | 2,5x | 30 | -5% | |
| 96 +6/nivel | 1,5x | 60 | -5% | |
| 104 +6/nivel | ninguna | 150 | -10% | |
| 114 +6/nivel | 1,5x | 50 | -5% | |
| 132 +6/nivel | 1,5x | 50 | -5% | |
| 140 +6/nivel | ninguna | 150 | -10% | |
| 158 +6/nivel | ninguna | 150 | -10% |