Niveles de criaturasCriaturas con estrellas
10% por estrella · salud x2 con una estrella · botín x4 con dosUna criatura de una estrella tiene salud x2 y hace daño x1.5; con dos estrellas, salud x3 y daño x2. El botín marcado como escalable se duplica con cada estrella, tanto en cantidad como en probabilidad. Desde el parche 1.0.20 los trofeos también escalan, pero solo en probabilidad: un trofeo del 10 % sale al 20 % con una estrella y al 40 % con dos, y sigue cayendo un solo trofeo por criatura. Cada estrella es una tirada independiente del 10% que solo se hace si la anterior ha salido bien, así que en un mundo normal aproximadamente el 9% de las criaturas que pueden subir de nivel aparece con una estrella y el 1% con dos. Algunas zonas de biomas alternativos de la 1.0 duplican o triplican esa probabilidad.
| Estrellas | Salud | Daño | Botín escalable | Porcentaje de apariciones |
|---|---|---|---|---|
| ninguna | x1 | x1 | x1 | 90% |
| ★ | x2 | x1.5 | x2 | 9% |
| ★★ | x3 | x2 | x4 | 1% |
El porcentaje supone una criatura que puede llegar a dos estrellas y la tirada normal del 10%. La página de cada criatura indica su salud con estrellas y qué parte de su botín escala.
Ese 10% se multiplica por el ajuste de combate del mundo y por cada zona de bioma alternativo que cubra el punto, así que un mundo en Muy difícil dentro de una zona de Montaña de fortalezas saca muchas más estrellas que el juego base. La probabilidad extra se acumula con cada estrella, y por eso las criaturas de dos estrellas pasan de raras a habituales.
Las zonas de biomas alternativos se sortean en cada mundo, y el mapa de semilla te enseña dónde caen en el tuyo.
Unas pocas criaturas nunca suben de nivel cerca del centro del mundo, lo que mantiene tranquila la zona de inicio. Pasada la distancia indicada abajo, tiran estrellas como cualquier otra.
Las criaturas que salen de nidos y spawners usan la probabilidad de subir de nivel del propio spawner en lugar del 10%, también multiplicada por el ajuste del mundo y el bioma alternativo, y las criaturas colocadas en mazmorras y campamentos usan los ajustes de nivel del propio lugar. Los peces tiran igual, hasta cinco niveles con un 15-20 % cada uno, y un pez pescado conserva su nivel como calidad del objeto. Los jefes nunca tienen estrellas.