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Mapa de semilla de Valheim

Escribe cualquier seed arriba y el mapa genera ese mundo al instante: primero el relieve y los biomas, en un par de segundos los altares de los jefes y los comerciantes, y después los cerca de 11.000 lugares a medida que termina la colocación. Es un generador y visor de mundos completo en el navegador que ejecuta el mismo código que el juego, así que lo que ves aquí es lo que te sale al crear el mundo en Valheim.

La generación de mundos corresponde a Valheim 1.0.21. Los archivos del generador se comparan con cada nueva versión del juego, y la versión que ves aquí solo cambia cuando cambian ellos.

Cómo se usa

Escribe una seed en el panel lateral y pulsa generar, o saca una al azar. El panel filtra todos los tipos de lugar: altares de jefes, Haldor y Hildir, mazmorras, campamentos, piedras rúnicas y naufragios. Pasa el ratón por una marca para ver la foto del lugar, sus criaturas y su botín, y haz clic en el altar de un jefe para ir a la página de esa criatura. Con doble clic en el mapa, o clic derecho sobre terreno libre, pones una marca propia: fuego, casa, martillo, punto, portal o cama, con nombre y nota, y si quieres con el radio de un banco de trabajo o de una estatua guardiana. Dos marcas de portal con el mismo nombre se dibujan enlazadas, y la ruta de jefes cuenta el par como un solo paso. Las marcas se quedan en tu navegador, o en tu cuenta cuando inicias sesión. Carga tu archivo de personaje en "Tu personaje", en el panel lateral, y el mapa se convierte en el que juegas: el terreno que has explorado se ve despejado, el resto queda bajo la niebla del propio juego, tus marcas del juego pasan al mapa y el panel lista los lugares más cercanos que aún no has encontrado. El archivo se lee en tu navegador y nunca se sube. Para compartir un mundo, copia la URL de la página con ?seed= y el nombre de la seed al final. ¿Buscas un mundo fuerte para empezar? Escaneamos miles de seeds en la versión actual para sacar las mejores seeds de Valheim.

Cómo funciona la generación de mundos en Valheim

La seed que escribes se convierte mediante un hash en un número de 32 bits que gobierna cada capa del generador. De ese único número el juego saca los continentes y los océanos, excava ríos y arroyos, reparte los biomas según la distancia y el ruido (la Tierra de Ceniza siempre arde en el extremo sur, el Norte profundo se congela arriba del todo) y después recorre una lista fija de tipos de lugar y tira miles de intentos de colocación para cada uno: primero los altares de los jefes, luego aldeas, mazmorras, campamentos y ruinas. Dos mundos con la misma seed en la misma versión son idénticos hasta la última piedra.

El mundo jugable es un círculo de unos 10 kilómetros de diámetro con las Piedras de sacrificio cerca del centro. Cada distancia de este mapa coincide con la distancia de navegación en el juego, así que puedes planear portales, rutas de jefes y rutas comerciales antes de poner un pie en el mundo.

Preguntas frecuentes sobre el mapa de semilla

¿Cómo saber la seed de mi mundo?

Abre la lista de mundos en el menú principal. La seed aparece justo al lado del nombre de cada mundo. En un servidor que no administras, pulsa F2 dentro del juego y léela en el panel que aparece. También hay una guía con un lector de archivos .fwl para sacarla de un guardado.

¿Qué longitud puede tener una seed?

Diez caracteres. Es el límite del campo de seed del propio juego, y las seeds que genera por ti también tienen diez. El mapa recorta a diez todo lo que sea más largo, porque una cadena más larga es un mundo que el juego nunca podrá crear.

¿El mapa es exacto?

Sí, y lo comprobamos contra el propio juego, no contra nuestra lectura del código. Generamos tres seeds en un servidor dedicado real, leímos las listas de lugares de los mundos guardados y las comparamos con lo que coloca este mapa: cada instancia de cada tipo de lugar cayó en el mismo punto en los tres, 36.856 lugares en total, y los lagos, ríos y arroyos salieron idénticos hasta el último bit. Los altares de jefes, los comerciantes, las mazmorras, los campamentos, las piedras rúnicas y el resto están donde los encontrarás en el juego.

¿Por qué el mapa muestra varios altares del mismo jefe?

Porque el juego coloca varios. Cada mundo genera varios altares por jefe, repartidos por el mapa, y cualquiera sirve: el vegvísir que encuentras en el juego simplemente señala el más cercano. El mapa los muestra todos, así que elige el que te quede más cerca.

¿Las seeds cambian con las actualizaciones del juego?

Una seed siempre genera el mismo mundo en la misma versión del juego, y la 1.0 sí cambió la generación. Ejecutamos en paralelo los generadores de la 1.0 y de antes de la 1.0 con las mismas seeds: coinciden píxel a píxel en todas partes salvo en el Norte profundo, que se rehízo y concentra todo el 3 % aproximado que difiere. Así que en un servidor que siga en una versión anterior a la 1.0, todo lo que hay en este mapa al sur del norte helado coincide exactamente con tu mundo, y el Norte profundo no. La 1.0 también añadió 39 tipos de lugar nuevos, casi todos en el norte, que un mundo anterior a la 1.0 no tendrá. Este mapa sigue siempre la versión actual.

¿Dónde está el cobre? ¿Puedo ver el mineral en el mapa?

Sí, activa la capa de mineral en el panel lateral. El mineral se coloca en una pasada distinta de la de los altares de jefes y las mazmorras, una que inicializa su propio azar por separado para cada zona y cada tipo de yacimiento, así que se calcula bajo demanda en lugar de venir con el resto del mapa. El cobre y el estaño están en el Bosque negro, el estaño solo justo en la orilla del agua, la plata solo en montañas por encima de 120 metros, la obsidiana por encima de 100, y las pilas de chatarra lodosa en el Pantano. La misma capa marca los leviatanes del océano, la única fuente de quitina, que el juego coloca en aguas profundas en más o menos una zona oceánica de cada cien; los yelmos y espadas gigantes de las Tierras Nubladas, que se rompen en chatarra de hierro y de cobre; las semillas silvestres de col rizada del Norte profundo; y las raíces antiguas de las Tierras Nubladas, lo único sobre lo que se puede construir un extractor de savia. Comprobadas contra mundos generados por el servidor del propio juego, las marcas de cobre, estaño y plata coinciden con casi todos los yacimientos y las de pilas de chatarra con la mayoría, mientras que la obsidiana y las raíces antiguas aciertan entre el 85 y el 90 % de las veces. El estaño, la plata, la obsidiana y las raíces tardan más en aparecer, las raíces hasta medio minuto: el juego descarta cualquier punto donde haya un risco o una roca que colocó un instante antes, así que el mapa coloca primero esas rocas.

¿Hay un Árbol de mayo en mi seed?

Activa las estructuras y busca la marca del Árbol de mayo: el mapa coloca cada Árbol de mayo natural exactamente donde lo pone tu mundo. Hay un Árbol de mayo en el patio de algunas granjas abandonadas y aldeas de las Praderas. No son prefabs únicos: cuando la zona se carga por primera vez, el juego monta la granja o la aldea a partir de módulos (casas, vallas, campos, un patio) con una tirada que depende de la zona, y el módulo del patio de la granja lleva un Árbol de mayo con otra tirada del 10 % que depende de dónde cayó ese patio. Portamos esa tirada de módulos entera, incluidos el raycast contra el suelo y las pruebas de colisión, y la comprobamos contra un servidor dedicado real en tres seeds: los 826 módulos y las 25.451 tiradas de aparición salieron iguales. De las 100.186 seeds que hemos escaneado, el 39,9 % tiene al menos uno, 9.173 tienen dos o más, y el máximo en un solo mundo es cinco. Un Árbol de mayo de la generación del mundo se queda todo el año. Fuera de las aldeas, el Árbol de mayo es una pieza de construcción que solo aparece en tu martillo entre el 1 de junio y el 6 de julio, según el reloj de tu sistema; el Árbol de Yule (del 1 de diciembre al 6 de enero) y el Nabo farol (del 1 de octubre al 6 de noviembre) funcionan igual.

¿Qué son las variaciones de bioma?

La 1.0 da una variación a algunos sectores de un bioma: Praderas de abedules, Praderas tranquilas, Praderas oscuras, Kalhygge (un Bosque negro talado), un Bosque negro de raíces, un Pantano de chozas y unas veinticinco más. Cada una cambia lo que crece y aparece allí, y unas pocas añaden o quitan lugares enteros: las Praderas oscuras traen aldeas de draugr, el Bosque negro de ruinas hunde ruinas de torres, el Pantano de chozas añade chozas y las Llanuras de fulings añaden chozas de fuling. El juego las reparte por sector a partir de la seed, así que la misma seed lleva las mismas variaciones para todo el mundo. Activa la capa y pasa el ratón por un sector para ver cuál le ha tocado; el buscador puede buscar seeds con una variación concreta cerca del punto de inicio.

¿Por qué el mapa muestra diez comerciantes, o diez Forjas del Potencial?

Porque la generación del mundo reserva diez emplazamientos para cada uno y luego descarta nueve. Haldor, Hildir, la bruja del pantano y la Forja del Potencial están marcados como únicos, lo que significa que en cuanto un jugador carga el primero de esos emplazamientos, el juego borra todas las demás reservas del mundo. El mapa dibuja lo que produjo el generador, así que se ven los diez; tu mundo solo construirá el que alcances primero. Las distancias del buscador de seeds se miden hasta el emplazamiento más cercano, que es el que te vas a quedar en la práctica.

¿La seed también decide el botín?

No. La seed decide el relieve, los biomas y dónde está cada lugar. Lo que encuentras en los cofres y lo que sueltan los enemigos se tira mientras juegas.

¿Puedo ver seeds sin tener el juego?

Sí. Todo funciona en tu navegador, sin instalar nada.