El Mago Dvergr tiene 350 de salud y aparece en las Tierras Nubladas.
Resiste el fuego y la escarcha; el espíritu no le afecta en absoluto. El daño contundente, el tajante y el perforante le entran sin reducción, así que lleva armas de esos tipos.
De sus 7 ataques, el más fuerte es el proyectil de hielo del bastón: 200 de escarcha.
Parte de su daño es elemental, así que conviene llevar resistencia al fuego y a la escarcha.
De todo lo que se puede fabricar, la
Ballesta de sangre de trueno, el
Golpe de relámpago y la
Ballesta de fuego gélido son las armas que más daño le hacen una vez descontadas sus resistencias.
Siempre suelta
Monedas.
El Mago Dvergr es un lanzador de hechizos neutral de la facción Dvergr, apostado en las excavaciones, torres de vigilancia, puertos y faros de las Tierras Nubladas, hasta cuatro por emplazamiento. Tiene 350 de salud, resiste el fuego y la escarcha, es inmune al espíritu y corre a 4 cuando un
Pícaro Dvergr corre a 7, así que rara vez persigue lejos. Cada uno pertenece a una de tres escuelas, roja la de fuego, azul la de hielo y verde la de apoyo, y las dos escuelas de combate conservan un golpe de bastón de 70 contundente para todo lo que se acerque. Suelta de 2 a 15
Monedas,
Mármol negro al 50 %,
Tejido suave al 25 % y el
Trofeo de Dvergr al 5 %.
Nada de ir en grupo: la bomba de racimo de la escuela de fuego castiga las formaciones y cada proyectil de hielo pega 200 de escarcha. Rompe la línea de visión entre lanzamientos y ve a por ellos de uno en uno. Resisten tanto el fuego como la escarcha, así que el daño físico normal o el de espíritu es lo que de verdad funciona.
Con devcommands activado, este comando hace aparecer la criatura delante de ti: Mago Dvergr. El tercer número es el nivel: 3 genera una de 2 estrellas.
ID de la criatura: DvergerMage · todos los comandos de consola e IDs