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Weltereignis aus 1.0

Fimbulwinter

Jötnar-Invasion · bis zu 3 gleichzeitig · ohne Timer

Eine Invasionsstätte ist der einzige Ort, an dem es Böses Blut gibt, und 3 davon beschwören Kall Fimbulbringer, also sperrt dieses Ereignis den letzten Boss des Spiels, nicht ein Biom. Zerschlagenes Bösartiges Eis am Ende einer Mörkhalla startet eine.

Sie landet nicht im Hohen Norden. Eine Invasion kann nur in Grasland, Sumpfland, Gebirge, Düsterwald oder Ebenen erscheinen, also in der Hälfte der Welt, in der du ohnehin lebst, irgendwo zwischen 1 km und 12 km vom Kartenmittelpunkt, und sie markiert sich auf der Karte als Jötnar-Invasion. Nichts lässt sie auslaufen. Sie steht da und schneit, bis jemand sie abschaltet.

Name auf der KarteJötnar-Invasion
BiomeGrasland, Sumpfland, Gebirge, Düsterwald, Ebenen
Radius der Stätte100 bis 300 m
Abstand zur Mitte1 km bis 12 km
Gleichzeitig aktivMax. 3
Abstand zueinander400 m
Zulässiger BodenUnter 25° Neigung
DauerKeine
Starten und beenden

Beide Enden des Ereignisses sind dasselbe Objekt unter zwei Namen. Ein Block Bösartiges Eis mit 1000 Gesundheit steht im Endraum einer Mörkhalla; zerschlag ihn, und der Server sieht "Die Jötnar rücken vor", und woanders in der Welt erscheint eine Invasion. Ein zweiter Block mit ebenfalls 1000 Gesundheit steht im Zentrum der Invasion selbst; zerschlag diesen, und alle sehen "Die Jötnar ziehen sich zurück", und die Stätte verschwindet.

Drei können gleichzeitig laufen, mehr nicht. Einen vierten Eisblock in einer Mörkhalla zu zerschlagen, während drei Invasionen aktiv sind, bewirkt gar nichts, also räum eine ab, bevor du die nächste suchst. Bei der Platzierung ist das Spiel noch in zwei Punkten wählerisch: Es lehnt jede Stelle im Umkreis von 450 Metern um einen Spieler ab und jeden Boden unter Welthöhe 35, also 5 Meter über der Wasserlinie.

Was auf der Karte landet
Fimbul-Wegstein1, höchstens 10 m von der Mitte
Eisschelfe250 bis 800, nur auf Wasser
Schelfabstand10 m Abstand
WetterErzwungen, je Biom

Auf den Wegstein kommt es an. Er ist ein Kern mit sieben Blöcken aus schwarzem Eis drumherum, und aus diesen Blöcken kommt das Eis; der Rest der Struktur ist reine Eisdekoration. Die Schelfe entstehen nur auf Wasser, bis zu 800 Stück, also sieht eine Invasion an einer Küste oder einem See ganz anders aus als eine im Landesinneren. Das Ereignis erzwingt außerdem im ganzen Radius sein eigenes Wetter und wechselt es je nach Biom, also sehen eine Invasion in den Ebenen und eine im Sumpf nicht gleich aus.

Was es bewacht2

Der Kern ist Spawner und Ziel zugleich. Er erwacht bei 120 Metern und versucht dann alle 50 Sekunden einen Spawn im Umkreis von 10 Metern, mit 6 in der Nähe und 50 insgesamt. Jeder hat eine Chance von 15 %, mit Stern zu erscheinen, bis zu zwei Sterne. Die Hälfte der Würfe ist ein gewöhnlicher Krigen und ein Viertel die Version mit zwei Waffen, deshalb sind drei Viertel dessen, was auf dich zukommt, Krigen. Der Spawner stoppt, wenn der Kern fällt, der Kampf hat also ein Ende.

Was du mitnimmst
Beute vom Kern und seinen Splittern

Ein Kern ist jedes Mal ein Böses Blut, und der Altar will 3. Das sind 3 vollständige Invasionen: jedes Mal ein Endraum zum Aufbrechen, eine Stätte zum Finden und ein Kern zum Zerstören. Das Opfer ruft Kall Fimbulbringer.

Wo das hingehört

Die Kette läuft durch den Hohen Norden: Mörkhalla für das Eis, das sie startet, die Gewundenen Tunnel für die Gussformen und die Seite zum Hohen Norden für alles andere im Biom. Was 1.0 hinzugefügt hat deckt das Update als Ganzes ab.