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Kall Fimbulbringer

Boss
Achter Boss der Verlassenen
Auf einen Blick

Kall Fimbulbringer wird in 3 Phasen bekämpft, in denen du ihm insgesamt 52.800 Gesundheit abziehen musst; allein auf die letzte Phase entfallen davon 30.000.

Er ist resistent gegen Stechen, Feuer, Eis und Blitz und immun gegen Geist. Hauen und Schlitzen kommen ungemindert durch, also greif zu Waffen mit diesen Schadensarten.

Von seinen 14 Angriffen trifft der Kettenansturm am härtesten: 125 Hauen und 125 Stechen.

Er verursacht teilweise Elementarschaden, deshalb lohnt sich Widerstand gegen Feuer und Frost.

Nach Abzug seiner Resistenzen richten von allen herstellbaren Waffen der Donnerblut-Hammer, der Frostfeuer-Hammer und das Donnerblut-Großschwert den meisten Schaden an.

Beschworen wird er, indem du an seinem Altar 3 Portionen Böses Blut opferst.

Zur Beute gehören immer Opferblut und das Kronjuwel.

Beschwörung

Kall wartet am Grund eines Aesir-Übergangs, eines Orts im Hohen Norden, den jede Welt dreimal enthält, und die Opferschüssel dort unten verlangt drei Portionen Böses Blut. Jede Portion kostet eine Jötnar-Invasion. Der letzte Kampf des Spiels hängt also an einem Ereignis zurück in der alten Welt und nicht an etwas, das du im Norden findest.

Eine Invasion bringt eine Portion Blut. Wenn du das Schwarze Eis in einem Dungeon von Mörkhalla zerbrichst (1.000 Gesundheit, keine eigene Beute), startet sie und wird auf der Karte markiert. Die Invasion selbst landet im Grasland, im Düsterwald, im Sumpfland, im Gebirge oder in den Ebenen, irgendwo zwischen 1.000 und 12.000 Metern von der Weltmitte entfernt, und lässt in einem Radius von 100 bis 300 Metern Eisplatten rund um einen Kern aus Schwarzem Eis gefrieren. Der Kern hat weitere 1.000 Gesundheit und speist das Gebiet, solange er steht: eine Welle alle 50 Sekunden, sobald du näher als 120 Meter herankommst, bis zu 6 Gegner in deiner Nähe und 50 insgesamt, zur Hälfte Krigen, der Rest Hexen und Krieger mit zwei Waffen, jeder davon mit bis zu zwei Sternen. Zerstörst du den Kern, lässt er genau eine Portion Böses Blut fallen und beendet die Invasion. Die Jötnar, die schon da sind, bleiben aber, wo sie sind, also räum sie weg oder geh. Drei Kerne, drei Portionen Blut, ein Kampf, und für jede Revanche noch einmal drei.

Bis zu drei Invasionen können gleichzeitig laufen, und sie liegen mindestens 400 Meter auseinander. Du kannst also alle drei von Mörkhalla aus starten und das Blut auf einer einzigen Reise einsammeln. Bring das Opfer an der Schüssel dar, und 12 Sekunden später reißt er sich aus den Ketten.

Der Kampf

52.800 Gesundheit, verteilt auf drei Phasen: Das ist mit einigem Abstand der größte Kampf im Spiel, denn Fader, der nächstgrößte, hat 25.000. Auf die erste Phase entfallen 10.000, auf die zweite 12.800 in Form der Aspekte und auf die dritte 30.000. Manchmal wird eine vierte Zahl genannt, 47.000, und die ist gleich doppelt falsch: Sie zählt die 7.000 seines zweiten Körpers mit, denen keine Schadensart im Spiel etwas anhaben kann, und lässt die 12.800 weg, die du in dieser Phase tatsächlich abträgst.

Er ist resistent gegen Stechen, Feuer, Eis und Blitz, und Geist richtet gar nichts aus. Nur Hauen und Schlitzen treffen also mit vollem Wert, und alles andere in deiner Schnellleiste verschwendet einen Platz. Ein Donnerblut-Hammer oder ein Donnerblut-Großschwert leistet hier am meisten. Anders als die Königin oder ein Gjall hat er auch keinen Schwachpunkt, es gibt also nichts, worauf du zielen könntest: Die 52.800 Gesundheit müssen frontal herunter.

Zwei Dinge machen den Kampf länger, als der Gesundheitsbalken vermuten lässt. Seine Ketten reichen 10 Meter weit und fegen über 90 Grad, der Ring, den du für sicher hältst, liegt also noch in seiner Reichweite. Außerdem regeneriert er wie alles andere im Spiel einen vollen Balken pro Stunde, und bei 30.000 sind das 500 Gesundheit pro Minute. Ein Tod mit anschließendem Rückweg von einem Grab außerhalb des Übergangs schenkt ihm ein Stück der dritten Phase zurück, deshalb verliert man diesen Kampf eher langsam als schnell.

Phase 1
KettenschlagEin Schlag von oben mit einer oder beiden Ketten, 160 Hauschaden und 100 Rückstoß, der entlang einer 40-Grad-Linie 10 Meter weit reicht. Die doppelte Variante verursacht denselben Schaden zweimal. Lässt sich blocken, und der zweite Schlag erwischt die, die sich unter dem ersten weggerollt haben.
DoppelschwungHorizontaler Schwung über einen 90-Grad-Bogen mit 10 Metern Reichweite, 150 Hauschaden, 130 Rückstoß. Dieser Angriff deckt mehr Fläche ab, als die Animation vermuten lässt. Geh nach vorn, nicht zurück.
KettenwirbelEr lässt beide Ketten in einem Kreis von 8,5 Metern um sich wirbeln, 150 Hauschaden plus 20 Eisschaden bei 250 Rückstoß, etwa alle 10 Sekunden. Damit bestraft er jeden, der zu seinen Füßen steht.
KettenansturmEin Vorstoß, der die Distanz schließt, 125 Hauschaden und 125 Stichschaden auf einer 70-Grad-Front. Der härteste Treffer der Phase und der, für den du Ausdauer aufsparen solltest.
Phase 2
Die Verlassenen rufenIn der zweiten Phase greift er überhaupt nicht an. Sein Körper wird gegen jede Schadensart im Spiel immun, Hacken und Spitzhacke eingeschlossen, und die Phase besteht aus sieben Aspekten der Bosse vor ihm, zusammen 12.800 Gesundheit, die in zwei Strängen statt in einer einzigen Reihe anrücken. Die Tabelle unten zeigt die Reihenfolge und wogegen jeder Aspekt resistent ist.
Phase 3
KettenschlagJetzt immer doppelt, und die Ketten leuchten: 120 Hauschaden plus 50 Feuerschaden und 50 Eisschaden pro Schlag. Frost- und Feuerwiderstand lohnen sich hier beide, und ein Met des Frostwiderstands hilft gegen die Feuerhälfte überhaupt nicht.
KettenwirbelDerselbe Wirbel mit 8,5 Metern und derselben Aufteilung der Elemente, 120 Hauschaden plus 50 Feuerschaden und 50 Eisschaden, aber mit 20 statt 10 Sekunden Abklingzeit.
BodenschlagSchlägt etwa alle 8 Sekunden mit 150 Hauschaden im Umkreis von 8,5 Metern auf den Boden und verursacht dabei volles Taumeln, während seine Kettenschwünge nur 80 Prozent davon erreichen. Das ist der Angriff, der deine Deckung bricht.
KettenhagelSchnelle Schläge im Umkreis von 5 Metern mit 250 Hauschaden, der härteste Treffer der dritten Phase und gleichauf mit dem Kettenansturm aus Phase 1 als härtester des ganzen Kampfes.
StachelregenEr zieht sich an den Ketten nach oben und lässt alle 25 Sekunden 20 bis 25 Eisstacheln aus 15 Metern Höhe auf einen Radius von 30 Metern fallen. Jeder Stachel verursacht 100 Hauschaden und 100 Eisschaden und trifft alles im Umkreis von 5 Metern. Ein einzelner lässt sich blocken, aber sie kommen nicht einzeln, also heißt die Antwort in Bewegung bleiben, nicht den Schild hochhalten.
TendrilsPflanzt etwa alle 45 Sekunden neun Tendrils in einem Kreis von 15 Metern um die Stelle, an der du gerade stehst, bis zu 30 gleichzeitig. Je 80 Gesundheit, 55 Hauschaden gegen alles in Reichweite, fest verwurzelt, anfällig für Feuer und immun gegen Gift. Wie die Aspekte nehmen sie nur von Spielern Schaden, nichts, was du mitgebracht hast, räumt sie also für dich weg.
Phase 2, Aspekt für Aspekt12800 LP, die Reihenfolge wählst du

Alle sieben müssen fallen. Solange einer steht, kannst du dem König nichts anhaben, und die Ketten enden genau, wenn die letzten beiden sterben, überspringen geht also nicht. Wählen kannst du nur die Reihenfolge. Nach dem Eröffner stehen zwei gleichzeitig, und wer einen tötet, ruft dessen Nachfolger, also entscheidest du, welche Linie vorrückt und welche du am Leben lässt. Abnehmen kann dir den Kampf auch niemand: Jeder Aspekt ignoriert Schaden von allem, was kein Spieler ist, gezähmte Tiere, Dvergr und Beschwörungen richten die ganze Phase über nichts aus.

AspektReihenfolgeGesundheitSchwach gegenResistent oder immun
Aspekt des BlitzhirschsEröffnet die Phase3000nichtsnichts
Aspekt des Sich Windenden TotenErste Kette1600Hauen, EisSchlitzen, Stechen, Feuer, Gift
Aspekt der Verdorbenen SeeleErste Kette, 21700nichtsStechen, Feuer, Gift
Aspekt der SmaragdflammeErste Kette, 31700nichtsStechen, Feuer, Geist
Aspekt des Lebendigen WaldesZweite Kette1600FeuerGift, Geist
Aspekt der DrachenmutterZweite Kette, 21500FeuerEis, Geist
Aspekt der Kriechenden MatriarchinZweite Kette, 31700nichtsStechen, Geist
Verlassenen-Kraft

Kall Fimbulbringer ist der einzige Verlassene, der keine Kraft gewährt. Nach ihm kommt nichts mehr, wofür du eine bräuchtest.

Er lässt Opferblut und das Kronjuwel fallen, und damit endet die Kette, die mit einem Hirsch im Grasland begann. Aus dem Juwel und fünf Barren Blutgold entsteht an einer Schwarzschmiede der Stufe 4 die Krone von Valheim: 50 Rüstung, 5 Prozent mehr Bewegungstempo, 20 Prozent weniger Ausdauerverbrauch beim Angreifen, Sprinten, Schwimmen und Schleichen, und jede Kreatur, die dich sieht, flieht, statt zu kämpfen. Bevor du glaubst, dass sie eine Revanche zum Kinderspiel macht: Die Prüfung auf Furcht überspringt alles aus der Boss-Fraktion, Kall und die anderen sieben ignorieren die Krone also völlig.

Spawn-Befehl

Mit aktivierten devcommands spawnt dieser Befehl die Kreatur vor dir: Kall Fimbulbringer. Die dritte Zahl ist die Stufe: 3 ergibt zwei Sterne.

Kreaturen-ID: FrozenKing · alle Konsolenbefehle und IDs