Kall Fimbulbringer wird in 3 Phasen bekämpft, in denen du ihm insgesamt 52.800 Gesundheit abziehen musst; allein auf die letzte Phase entfallen davon 30.000.
Er ist resistent gegen Stechen, Feuer, Eis und Blitz und immun gegen Geist. Hauen und Schlitzen kommen ungemindert durch, also greif zu Waffen mit diesen Schadensarten.
Von seinen 14 Angriffen trifft der Kettenansturm am härtesten: 125 Hauen und 125 Stechen.
Er verursacht teilweise Elementarschaden, deshalb lohnt sich Widerstand gegen Feuer und Frost.
Nach Abzug seiner Resistenzen richten von allen herstellbaren Waffen der
Donnerblut-Hammer, der
Frostfeuer-Hammer und das
Donnerblut-Großschwert den meisten Schaden an.
Beschworen wird er, indem du an seinem Altar 3 Portionen
Böses Blut opferst.
Kall wartet am Grund eines Aesir-Übergangs, eines Orts im Hohen Norden, den jede Welt dreimal enthält, und die Opferschüssel dort unten verlangt drei Portionen
Böses Blut. Jede Portion kostet eine Jötnar-Invasion. Der letzte Kampf des Spiels hängt also an einem Ereignis zurück in der alten Welt und nicht an etwas, das du im Norden findest.
Eine Invasion bringt eine Portion Blut. Wenn du das Schwarze Eis in einem Dungeon von Mörkhalla zerbrichst (1.000 Gesundheit, keine eigene Beute), startet sie und wird auf der Karte markiert. Die Invasion selbst landet im Grasland, im Düsterwald, im Sumpfland, im Gebirge oder in den Ebenen, irgendwo zwischen 1.000 und 12.000 Metern von der Weltmitte entfernt, und lässt in einem Radius von 100 bis 300 Metern Eisplatten rund um einen Kern aus Schwarzem Eis gefrieren. Der Kern hat weitere 1.000 Gesundheit und speist das Gebiet, solange er steht: eine Welle alle 50 Sekunden, sobald du näher als 120 Meter herankommst, bis zu 6 Gegner in deiner Nähe und 50 insgesamt, zur Hälfte
Krigen, der Rest
Hexen und Krieger mit zwei Waffen, jeder davon mit bis zu zwei Sternen. Zerstörst du den Kern, lässt er genau eine Portion Böses Blut fallen und beendet die Invasion. Die Jötnar, die schon da sind, bleiben aber, wo sie sind, also räum sie weg oder geh. Drei Kerne, drei Portionen Blut, ein Kampf, und für jede Revanche noch einmal drei.
Bis zu drei Invasionen können gleichzeitig laufen, und sie liegen mindestens 400 Meter auseinander. Du kannst also alle drei von Mörkhalla aus starten und das Blut auf einer einzigen Reise einsammeln. Bring das Opfer an der Schüssel dar, und 12 Sekunden später reißt er sich aus den Ketten.
52.800 Gesundheit, verteilt auf drei Phasen: Das ist mit einigem Abstand der größte Kampf im Spiel, denn
Fader, der nächstgrößte, hat 25.000. Auf die erste Phase entfallen 10.000, auf die zweite 12.800 in Form der Aspekte und auf die dritte 30.000. Manchmal wird eine vierte Zahl genannt, 47.000, und die ist gleich doppelt falsch: Sie zählt die 7.000 seines zweiten Körpers mit, denen keine Schadensart im Spiel etwas anhaben kann, und lässt die 12.800 weg, die du in dieser Phase tatsächlich abträgst.
Er ist resistent gegen Stechen, Feuer, Eis und Blitz, und Geist richtet gar nichts aus. Nur Hauen und Schlitzen treffen also mit vollem Wert, und alles andere in deiner Schnellleiste verschwendet einen Platz. Ein
Donnerblut-Hammer oder ein
Donnerblut-Großschwert leistet hier am meisten. Anders als die Königin oder ein Gjall hat er auch keinen Schwachpunkt, es gibt also nichts, worauf du zielen könntest: Die 52.800 Gesundheit müssen frontal herunter.
Zwei Dinge machen den Kampf länger, als der Gesundheitsbalken vermuten lässt. Seine Ketten reichen 10 Meter weit und fegen über 90 Grad, der Ring, den du für sicher hältst, liegt also noch in seiner Reichweite. Außerdem regeneriert er wie alles andere im Spiel einen vollen Balken pro Stunde, und bei 30.000 sind das 500 Gesundheit pro Minute. Ein Tod mit anschließendem Rückweg von einem Grab außerhalb des Übergangs schenkt ihm ein Stück der dritten Phase zurück, deshalb verliert man diesen Kampf eher langsam als schnell.
Tendrils in einem Kreis von 15 Metern um die Stelle, an der du gerade stehst, bis zu 30 gleichzeitig. Je 80 Gesundheit, 55 Hauschaden gegen alles in Reichweite, fest verwurzelt, anfällig für Feuer und immun gegen Gift. Wie die Aspekte nehmen sie nur von Spielern Schaden, nichts, was du mitgebracht hast, räumt sie also für dich weg.Alle sieben müssen fallen. Solange einer steht, kannst du dem König nichts anhaben, und die Ketten enden genau, wenn die letzten beiden sterben, überspringen geht also nicht. Wählen kannst du nur die Reihenfolge. Nach dem Eröffner stehen zwei gleichzeitig, und wer einen tötet, ruft dessen Nachfolger, also entscheidest du, welche Linie vorrückt und welche du am Leben lässt. Abnehmen kann dir den Kampf auch niemand: Jeder Aspekt ignoriert Schaden von allem, was kein Spieler ist, gezähmte Tiere, Dvergr und Beschwörungen richten die ganze Phase über nichts aus.
| Aspekt | Reihenfolge | Gesundheit | Schwach gegen | Resistent oder immun |
|---|---|---|---|---|
| Aspekt des Blitzhirschs | Eröffnet die Phase | 3000 | nichts | nichts |
| Aspekt des Sich Windenden Toten | Erste Kette | 1600 | Hauen, Eis | Schlitzen, Stechen, Feuer, Gift |
| Aspekt der Verdorbenen Seele | Erste Kette, 2 | 1700 | nichts | Stechen, Feuer, Gift |
| Aspekt der Smaragdflamme | Erste Kette, 3 | 1700 | nichts | Stechen, Feuer, Geist |
| Aspekt des Lebendigen Waldes | Zweite Kette | 1600 | Feuer | Gift, Geist |
| Aspekt der Drachenmutter | Zweite Kette, 2 | 1500 | Feuer | Eis, Geist |
| Aspekt der Kriechenden Matriarchin | Zweite Kette, 3 | 1700 | nichts | Stechen, Geist |
Kall Fimbulbringer ist der einzige Verlassene, der keine Kraft gewährt. Nach ihm kommt nichts mehr, wofür du eine bräuchtest.
Er lässt
Opferblut und das
Kronjuwel fallen, und damit endet die Kette, die mit einem Hirsch im Grasland begann. Aus dem Juwel und fünf Barren
Blutgold entsteht an einer Schwarzschmiede der Stufe 4 die
Krone von Valheim: 50 Rüstung, 5 Prozent mehr Bewegungstempo, 20 Prozent weniger Ausdauerverbrauch beim Angreifen, Sprinten, Schwimmen und Schleichen, und jede Kreatur, die dich sieht, flieht, statt zu kämpfen. Bevor du glaubst, dass sie eine Revanche zum Kinderspiel macht: Die Prüfung auf Furcht überspringt alles aus der Boss-Fraktion, Kall und die anderen sieben ignorieren die Krone also völlig.
Mit aktivierten devcommands spawnt dieser Befehl die Kreatur vor dir: Kall Fimbulbringer. Die dritte Zahl ist die Stufe: 3 ergibt zwei Sterne.
Kreaturen-ID: FrozenKing · alle Konsolenbefehle und IDs