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Kall Fimbulbringer

Jefe
Octavo de los Desterrados
En resumen

El combate contra Kall Fimbulbringer tiene 3 fases y en total hay que quitarle 52.800 de salud, de los que 30.000 corresponden solo a la última fase.

Resiste el daño perforante, el fuego, la escarcha y el rayo; el espíritu no le afecta en absoluto. El daño contundente y el tajante le entran sin reducción, así que lleva armas de esos tipos.

De sus 14 ataques, el más fuerte es la embestida con cadenas: 125 de daño contundente y 125 de daño perforante.

Parte de su daño es elemental, así que conviene llevar resistencia al fuego y a la escarcha.

De todo lo que se puede fabricar, la Almádena de sangre de trueno, la Almádena de fuego gélido y el Espadón de sangre de trueno son las armas que más daño le hacen una vez descontadas sus resistencias.

Lo invocas ofreciendo 3 de Sangre maliciosa en su altar.

Siempre suelta Sangre de sacrificio y la Joya de la corona.

Invocación

Kall espera en el fondo de un Pasaje de los Aesir, una ubicación del Norte profundo de la que cada mundo coloca tres, y el cuenco de ahí abajo pide tres unidades de Sangre maliciosa. Cada una cuesta una Invasión jotun, lo que significa que el último combate del juego depende de un evento en el viejo mundo y no de nada que encuentres en el norte.

Una invasión es una sangre. Romper el Hielo negro de una mazmorra de Mörkhalla, 1.000 de salud y sin botín propio, la inicia y la marca en el mapa. La invasión en sí cae en las Praderas, el Bosque negro, el Pantano, la Montaña o las Llanuras, a entre 1.000 y 12.000 metros del centro del mundo, y congela un radio de 100 a 300 metros de plataformas de hielo alrededor de un Núcleo de hielo negro. El núcleo son otros 1.000 de salud, y mientras siga en pie alimenta la zona: una oleada cada 50 segundos en cuanto estás a menos de 120 metros, hasta 6 cerca de ti y 50 en total, la mitad Krigen y el resto Hexen y combatientes con dos armas, cualquiera de ellos de hasta dos estrellas. Rompe el núcleo y suelta exactamente una Sangre maliciosa y termina la invasión, aunque los jotun que ya estaban en pie se quedan donde están, así que elimínalos o vete. Tres núcleos, tres sangres, un combate, y otras tres por cada revancha.

Pueden estar activas hasta tres invasiones a la vez y se sitúan a un mínimo de 400 metros entre sí, así que puedes iniciar las tres desde Mörkhalla y recogerlas en un solo viaje. Haz la ofrenda en el cuenco y 12 segundos después se arranca de las cadenas.

El combate

52.800 de salud en tres fases, lo que lo convierte con diferencia en el combate más grande del juego: Fader, el siguiente, tiene 25.000. Se reparten en 10.000 en la primera fase, 12.800 de aspectos en la segunda y 30.000 en la tercera. Circula una cuarta cifra, 47.000, y está mal por partida doble: cuenta los 7.000 de su segundo cuerpo, que ningún tipo de daño del juego puede tocar, y deja fuera los 12.800 que de verdad gastas en esa fase para quitarlos de en medio.

Resiste el daño perforante, el fuego, la escarcha y el rayo, y el espíritu no le hace nada en absoluto, así que el contundente y el tajante son los únicos dos que le entran sin reducción y todo lo demás que lleves en la barra es un hueco desperdiciado. Una Almádena de sangre de trueno o un Espadón de sangre de trueno cargan con la mayor parte. Tampoco tiene punto débil, a diferencia de La Reina o de un Gjall, así que no hay nada a lo que apuntar: son 52.800 de salud que se quitan de frente.

Dos cosas alargan el combate más de lo que sugiere la barra de salud. Sus cadenas llegan a 10 metros y barren 90 grados, así que el anillo que crees seguro está dentro de su alcance, y se regenera como todo lo demás en el juego, la reserva completa en una hora, lo que con 30.000 son 500 de salud por minuto. Una muerte y la vuelta desde una tumba fuera del pasaje le devuelven un buen trozo de la tercera fase, así que este combate es más fácil de perder despacio que deprisa.

Fase 1
Golpe de cadenaGolpe desde arriba con una cadena o con las dos, 160 de daño contundente y 100 de fuerza, que llega a 10 metros a lo largo de una línea de 40 grados. La versión doble es el mismo daño dos veces. Se puede bloquear, y el segundo golpe es el que pilla a quien rodó para esquivar el primero.
Barrido dobleGolpe horizontal a lo largo de un arco de 90 grados a 10 metros, 150 contundente, 130 de fuerza. Es el que cubre más terreno del que sugiere la animación. Acércate, no retrocedas.
Remolino de cadenasHace girar las dos cadenas en un círculo de 8,5 metros a su alrededor, 150 de daño contundente más 20 de escarcha con 250 de fuerza, más o menos cada 10 segundos. Es lo que castiga quedarse a sus pies.
Carga de cadenasUna embestida que cierra la distancia, 125 de daño contundente y 125 perforante en un frente de 70 grados. El golpe más duro de la fase y el que merece reservar vigor.
Fase 2
Invocar a los DesterradosEn la segunda fase no ataca en absoluto. Su cuerpo se vuelve inmune a todos los tipos de daño del juego, cortante y de pico incluidos, y la fase se pelea contra siete aspectos de los jefes anteriores, 12.800 de salud entre todos, que llegan en dos cadenas en lugar de en cola. La tabla de abajo es el orden y lo que resiste cada uno.
Fase 3
Golpe de cadenaAhora siempre es el doble, y las cadenas están encendidas: 120 de daño contundente más 50 de fuego y 50 de escarcha por golpe. La resistencia a la congelación y la resistencia al fuego se ganan aquí su hueco, y una Hidromiel resistente a la congelación no hace nada contra la mitad de fuego.
Remolino de cadenasEl mismo giro de 8,5 metros con el mismo reparto elemental, 120 de daño contundente más 50 de fuego y 50 de escarcha, pero con 20 segundos de recarga en lugar de 10.
Puñetazo al sueloGolpea el suelo con 150 de daño contundente en un círculo de 8,5 metros, más o menos cada 8 segundos, y aplica el tambaleo completo donde sus golpes de cadena aplican el 80 %. Es el que rompe una guardia.
Ráfaga de cadenasGolpes rápidos a menos de 5 metros con 250 de daño contundente, el golpe más fuerte de la tercera fase y empata con la carga de cadenas de la fase 1 como el más fuerte del combate.
Lluvia de púasSe encadena hacia arriba y deja caer de 20 a 25 púas de hielo desde 15 metros sobre un radio de 30 metros, cada 25 segundos. Cada púa son 100 de daño contundente y 100 de escarcha con 5 metros de área. Una sola se puede bloquear, pero no llegan de una en una, así que la respuesta es seguir moviéndose en lugar de levantar el escudo.
ZarcillosPlanta nueve Zarcillos en un círculo de 15 metros alrededor de donde estés, hasta 30 vivos a la vez, más o menos cada 45 segundos. 80 de salud cada uno, 55 de daño contundente a todo lo que tengan al alcance, fijos en el sitio, débiles al fuego e inmunes al veneno. Como los aspectos, solo reciben daño de los jugadores, así que nada de lo que hayas traído te los va a quitar de encima.
Fase 2, aspecto por aspecto12800 de salud, y el orden lo eliges tú

Hay que matar a los siete. Mientras quede uno en pie, nada de lo que hagas afecta al Rey, y las cadenas terminan justo cuando mueren los dos últimos, así que no hay forma de saltarse ninguno. Lo que eliges es el orden. Tras el que abre la fase hay dos en pie a la vez, y matar a uno invoca a su sucesor, así que tú decides qué línea avanza y cuál dejas con vida. Tampoco puede luchar nadie por ti: cada aspecto ignora el daño de todo lo que no sea un jugador, así que los animales domesticados, los dvergr y las invocaciones no sirven de nada en toda la fase.

AspectoOrdenSaludDébil aResistencias e inmunidades
Aspecto del Ciervo del RayoAbre la fase3000nadanada
Aspecto del Muerto RetorcidoPrimera cadena1600Contundente, EscarchaTajante, Perforante, Fuego, Veneno
Aspecto del Alma RetorcidaPrimera cadena, 21700nadaPerforante, Fuego, Veneno
Aspecto de la Llama EsmeraldaPrimera cadena, 31700nadaPerforante, Fuego, Espíritu
Aspecto del Bosque VivienteSegunda cadena1600FuegoVeneno, Espíritu
Aspecto de la Madre DragónSegunda cadena, 21500FuegoEscarcha, Espíritu
Aspecto de la Matriarca ReptanteSegunda cadena, 31700nadaPerforante, Espíritu
Poder de los Desterrados

Kall Fimbulbringer es el único Desterrado que no otorga ningún poder. Después de él no queda nada para lo que necesitarlo.

Suelta Sangre de sacrificio y la Joya de la corona, y ahí termina la cadena que empezó con un ciervo en las Praderas. La joya más cinco piezas de Oro sanguino en una forja negra de nivel 4 hacen la Corona de Valheim: 50 de armadura, un 5 % de velocidad de movimiento, un 20 % menos de vigor en ataque, carrera, natación y sigilo, y toda criatura que te vea huye en lugar de pelear. Conviene saberlo antes de dar por hecho que trivializa una revancha: la comprobación de miedo se salta a todo lo que esté en la facción Boss, así que Kall y los otros siete ignoran la corona por completo.

Comando spawn

Con devcommands activado, este comando hace aparecer la criatura delante de ti: Kall Fimbulbringer. El tercer número es el nivel: 3 genera una de 2 estrellas.

ID de la criatura: FrozenKing · todos los comandos de consola e IDs