Mazmorra del Norte profundoMörkhalla
40 por mundo · de 4 a 5 salas · 52 objetosTodos los Cofres antiguos del juego están en una de estas. En una sola tirada de uno de ellos hay un 28,5 % de
Monedas antiguas, de 11 a 55 cada vez, y fuera de Mörkhalla esa moneda no cae en ningún sitio. Las 4 gemas antiguas están en la misma tabla.
Un mundo tiene 40, repartidas por el Norte profundo por encima de 30 metros y con 275 metros entre dos cualesquiera. Son pequeñas: de 4 a 5 salas sacadas de un conjunto de 16 piezas, de las que 12 son salas intermedias y 2 son las salas finales. Un paseo corto defendido por una guarnición de verdad.
Dvergr encarcelado1500 de salud · en 11 de 16 salas
Krigen1300 de salud · en 14 de 16 salas
Hexen800 de salud · en 14 de 16 salas
Fuling cautivo250 de salud · en 11 de 16 salas
Pulpa informe150 de salud · en 16 de 16 salasHay puntos de aparición de Krigen en 14 de las 16 piezas de sala y de Hexen también en 14, así que con solo cuatro o cinco salas generadas te encuentras con ambos en casi cualquier distribución. Todo salvo los Hexen puede salir con hasta dos estrellas, y los Hexen se quedan en una como máximo. Dos de las piezas de sala llevan un segundo Krigen que lucha con un arma en cada mano.
El Cofre antiguo hace de 5 a 7 tiradas y el Cofre de jotun de 2 a 4, y casi no coinciden en nada. Entre los dos, las gemas, el metal y
Núcleo negro solo salen del Cofre antiguo, y los hidromieles y las flechas solo del Cofre de jotun. Los dos llevan los ídolos de mejora, y los dos con menos de un uno por ciento por tirada.
También merece la pena golpear el mobiliario. Los soportes de armas contienen los mismos 19 moldes que caen en los Túneles serpenteantes, cada uno con un 3,2 % por tirada, y los montones de escombros son un cara o cruz entre
Monedas antiguas y
Piedra cenicienta a lo largo de una a cinco tiradas.
Las dos salas finales tienen un bloque de Hielo malicioso con 1000 de salud. Romperlo no suelta nada. Anuncia "El avance de los jotun" a todos en el servidor e inicia una invasión jotun en otro lugar del mundo. Es la única forma de iniciar una, y el lugar de la invasión es el único sitio donde existe
Sangre maliciosa, así que este bloque de hielo es el primer paso para invocar a Kall Fimbulbringer.
La otra mazmorra del Norte profundo son los Túneles serpenteantes, donde cae el mismo conjunto de moldes más el molde de la llave, que estas fortalezas no tienen. La lista completa de criaturas y recursos del bioma está en la página del Norte profundo, y lo que añadió la 1.0 cubre el resto.