Das Endgame von 1.0, der Reihe nachFortschritt im Hohen Norden
13 Schritte · 3 Verschnörkelte Schlüssel · 15 Blutgold · 20 FrostkerneDer Hohe Norden ist gestaffelt, nicht offen. Jede Stufe gibt dir das Material, das die nächste freischaltet, und zwei dieser Hürden kosten mehr, als man erwartet, deshalb hier die Kette mit den echten Zahlen. Alles hier stammt aus den Spieldateien von 1.0. Was dort oben wirklich lebt, steht mit Kreaturen-, Ressourcen- und Ortslisten auf der Biomseite zum Hohen Norden.
Bau einen Ewigen Scheiterhaufen, bevor du aufbrichst
Ewiger Scheiterhaufen kostet 10 Stein und einmal
Kokelnde Rippen am Steinmetz, und er lockt
Glut an wie ein Irrlichtbrunnen Irrlichter. Glut ist die eine Voraussetzung für den Hohen Norden, die du nicht im Hohen Norden bekommst, und alles danach braucht sie.
Kauf beide Inventar-Upgrades bei Haldor
Größere Taschen werden nach Moder freigeschaltet und Tiefere Taschen nach der Königin. Sie sind die einzige dauerhafte Inventarerweiterung im Spiel, sie gelten in allen Welten, weil sie auf deinem Charakter gespeichert sind und nicht im Spielstand, und vor einem Mörkhalla-Lauf willst du beide.
Lande und räum den Schnee, bevor du baust
Portale lassen sich nicht auf tiefem Schnee platzieren. Eine
Schneeschaufel räumt ihn am schnellsten, aber eine Waffe oder deine Fäuste schaffen es auch, die Schaufel ist also Komfort und keine Hürde. Bau das Portal bei deinem ersten Besuch auf dem Meereis: Es ist flach, schon frei, und dort lebt fast nichts.
Jag Robben für Pelze und bau dann Glutladungen
Eine
Robbe lässt immer 2 bis 3
Robbenpelz fallen, ein Robbenbaby hat nur 10 % Chance auf einen einzelnen
Robbenblubber und lohnt den Weg nicht. Zwei Pelze und eine Glut ergeben zehn
Glutladungen an jeder Werkbank.
Zerschlag einen Gammeltroll für Metall
Ein
Gammeltroll hat 3.000 Gesundheit, widersteht allen drei physischen Typen, ignoriert Feuer komplett und ist anfällig für Spitzhacken. Mit dem Töten ist es nicht getan: Der Körper versteinert, wo er steht, und nur eine Glutladung bricht ihn für
Versteinertes Gewebe auf. Versteinerte Knochenhaufen im ganzen Biom geben dasselbe Material ganz ohne Kampf, also markier lieber die, wenn du den Kampf auslassen willst.
Schmilz Blutgold, frier Eis ein
Versteinertes Gewebe kommt in den Hochofen und wird zu
Blutgold. Eis gibt es von schwarzen Eissplittern und den gefrorenen Kreaturen, die im Biom herumstehen, und fünf davon ergeben einen
Flüssigfrost im
Eisigen Brennofen. Beides ist die Währung für alles, was folgt.
Lauf die Gewundenen Tunnel für Frostkerne und Gussformen
Du brauchst insgesamt zwanzig
Frostkerne, zehn für den Brennofen und zehn für die
Frost-Gießerei. Gussformen fallen bei
Elaking mit 20 % und beim
Augenlosen mit 50 %, also ist der Brocken das Ziel. Nimm Laternen mit und stell sie so auf, dass sie zurück in die Richtung zeigen, aus der du kamst.
Gieß deine erste Ausrüstung aus dem Hohen Norden
Eine Gussform plus Blutgold ergibt an der Schwarzschmiede einen Guss, und die Frost-Gießerei macht daraus mit Flüssigfrost als Brennstoff den fertigen Gegenstand. Jede Waffe, jeder Schild und jedes Rüstungsteil dieser Stufe läuft durch diese zweistufige Kette, ein voller Brennofen zählt also mehr als eine volle Schmiede.
Bau drei Verschnörkelte Schlüssel, nicht einen
Ein
Guss: Verschnörkelter Schlüssel kostet 5 Blutgold und eine
Gussform: Verschnörkelter Schlüssel an einer Schwarzschmiede der Stufe 4, und die Gussform wird dabei verbraucht. Den Schlüssel verbraucht dann die Tür, die er öffnet. Drei Mörkhalla-Läufe kosten also drei Gussformen und fünfzehn Blutgold, und das ist die am häufigsten falsch zitierte Zahl in diesem Biom.
Räum drei Mörkhalla und starte drei Invasionen
Jede Mörkhalla endet am Bösartigen Eis ganz unten. Es zu zerschlagen startet irgendwo zufällig in der Welt einen Fimbulwinter, und die Invasion bleibt dort, bis du hingehst und sie beendest. Sammle auf dem Weg nach unten
Gedenkkohle, wenn du schon mal drin bist.
Beende jede Invasion für Böses Blut
Kämpf dich zum Kern durch, zerschlag ihn, und die Jötnar ziehen ab. Ein
Böses Blut pro Invasion.
Gib Gedenkkohle für Waffen-Infusionen aus
Gedenkkohle an einer Nördlichen Gedenkstätte zu verbrennen ruft einen
Gefallenen Krieger mit 750 Gesundheit. Er hat unabhängig 50 % Chance auf jede Essenz, also bekommst du in etwa einem Viertel der Fälle beide und in etwa einem Viertel gar nichts.
Frostfeuer-Essenz und
Donnerblut-Essenz machen aus Nord-Ausrüstung ihre Endform.
Öffne den Aesir-Übergang
Drei Böses Blut in der Schale öffnen den Weg ins Gefängnis. Kall erscheint zwölf Sekunden später.
Das sind keine Gegenstände, deshalb tauchen sie in keiner Gegenstandsdatenbank auf. Jedes fügt deinem Inventar dauerhaft eine Reihe hinzu, und der Zähler liegt auf deinem Charakter statt in der Welt, also behält eine neue Welt die Reihen, die du schon gekauft hast. Du startest mit vier Reihen, und das Spiel deckelt bei neun.
Kall besteht aus drei getrennten Körpern in einem Kampf, deshalb sind die anderswo genannten Lebensbalken falsch. Die mittlere Phase ist gegen jede Schadensart im Spiel immun, ein Schadenstest ist sie also gar nicht. Warte sie ab und töte, was sie beschwört.
Der Boss-Guide hat die Angriffsliste und den Plan Phase für Phase.
Kall lässt ein
Kronjuwel und
Opferblut fallen. Das Juwel und 5 Blutgold ergeben an einer Schwarzschmiede der Stufe 4 die Krone; das Blut kommt zurück zu den Opfersteinen und beendet das Spiel.
Die Krone hat 50 Rüstung mit 5 % Bewegungsbonus und senkt die Ausdauerkosten für Angriff, Laufen, Schwimmen und Schleichen um je 20 %. Entgegen dem, was du anderswo liest, gehört sie zu keinem Rüstungsset. Ihr echter Effekt ist nicht, dass Kreaturen dich ignorieren. Alles, was dich ins Visier nimmt, dreht um und flieht, Bosse ausgenommen, und die Furchtreichweite jeder Kreatur im Spiel ist auf 9.999 Meter gesetzt, es gibt also keine Entfernung, ab der es nicht mehr wirkt. Bau, wo du willst.