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Das Endgame von 1.0, der Reihe nach

Fortschritt im Hohen Norden

13 Schritte · 3 Verschnörkelte Schlüssel · 15 Blutgold · 20 Frostkerne

Der Hohe Norden ist gestaffelt, nicht offen. Jede Stufe gibt dir das Material, das die nächste freischaltet, und zwei dieser Hürden kosten mehr, als man erwartet, deshalb hier die Kette mit den echten Zahlen. Alles hier stammt aus den Spieldateien von 1.0. Was dort oben wirklich lebt, steht mit Kreaturen-, Ressourcen- und Ortslisten auf der Biomseite zum Hohen Norden.

Die Kette13
1

Bau einen Ewigen Scheiterhaufen, bevor du aufbrichst

Ewiger Scheiterhaufen kostet 10 Stein und einmal Kokelnde Rippen am Steinmetz, und er lockt Glut an wie ein Irrlichtbrunnen Irrlichter. Glut ist die eine Voraussetzung für den Hohen Norden, die du nicht im Hohen Norden bekommst, und alles danach braucht sie.

2

Kauf beide Inventar-Upgrades bei Haldor

Größere Taschen werden nach Moder freigeschaltet und Tiefere Taschen nach der Königin. Sie sind die einzige dauerhafte Inventarerweiterung im Spiel, sie gelten in allen Welten, weil sie auf deinem Charakter gespeichert sind und nicht im Spielstand, und vor einem Mörkhalla-Lauf willst du beide.

3

Lande und räum den Schnee, bevor du baust

Portale lassen sich nicht auf tiefem Schnee platzieren. Eine Schneeschaufel räumt ihn am schnellsten, aber eine Waffe oder deine Fäuste schaffen es auch, die Schaufel ist also Komfort und keine Hürde. Bau das Portal bei deinem ersten Besuch auf dem Meereis: Es ist flach, schon frei, und dort lebt fast nichts.

4

Jag Robben für Pelze und bau dann Glutladungen

Eine Robbe lässt immer 2 bis 3 Robbenpelz fallen, ein Robbenbaby hat nur 10 % Chance auf einen einzelnen Robbenblubber und lohnt den Weg nicht. Zwei Pelze und eine Glut ergeben zehn Glutladungen an jeder Werkbank.

5

Zerschlag einen Gammeltroll für Metall

Ein Gammeltroll hat 3.000 Gesundheit, widersteht allen drei physischen Typen, ignoriert Feuer komplett und ist anfällig für Spitzhacken. Mit dem Töten ist es nicht getan: Der Körper versteinert, wo er steht, und nur eine Glutladung bricht ihn für Versteinertes Gewebe auf. Versteinerte Knochenhaufen im ganzen Biom geben dasselbe Material ganz ohne Kampf, also markier lieber die, wenn du den Kampf auslassen willst.

6

Schmilz Blutgold, frier Eis ein

Versteinertes Gewebe kommt in den Hochofen und wird zu Blutgold. Eis gibt es von schwarzen Eissplittern und den gefrorenen Kreaturen, die im Biom herumstehen, und fünf davon ergeben einen Flüssigfrost im Eisigen Brennofen. Beides ist die Währung für alles, was folgt.

7

Lauf die Gewundenen Tunnel für Frostkerne und Gussformen

Du brauchst insgesamt zwanzig Frostkerne, zehn für den Brennofen und zehn für die Frost-Gießerei. Gussformen fallen bei Elaking mit 20 % und beim Augenlosen mit 50 %, also ist der Brocken das Ziel. Nimm Laternen mit und stell sie so auf, dass sie zurück in die Richtung zeigen, aus der du kamst.

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8

Gieß deine erste Ausrüstung aus dem Hohen Norden

Eine Gussform plus Blutgold ergibt an der Schwarzschmiede einen Guss, und die Frost-Gießerei macht daraus mit Flüssigfrost als Brennstoff den fertigen Gegenstand. Jede Waffe, jeder Schild und jedes Rüstungsteil dieser Stufe läuft durch diese zweistufige Kette, ein voller Brennofen zählt also mehr als eine volle Schmiede.

9

Bau drei Verschnörkelte Schlüssel, nicht einen

Ein Guss: Verschnörkelter Schlüssel kostet 5 Blutgold und eine Gussform: Verschnörkelter Schlüssel an einer Schwarzschmiede der Stufe 4, und die Gussform wird dabei verbraucht. Den Schlüssel verbraucht dann die Tür, die er öffnet. Drei Mörkhalla-Läufe kosten also drei Gussformen und fünfzehn Blutgold, und das ist die am häufigsten falsch zitierte Zahl in diesem Biom.

10

Räum drei Mörkhalla und starte drei Invasionen

Jede Mörkhalla endet am Bösartigen Eis ganz unten. Es zu zerschlagen startet irgendwo zufällig in der Welt einen Fimbulwinter, und die Invasion bleibt dort, bis du hingehst und sie beendest. Sammle auf dem Weg nach unten Gedenkkohle, wenn du schon mal drin bist.

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11

Beende jede Invasion für Böses Blut

Kämpf dich zum Kern durch, zerschlag ihn, und die Jötnar ziehen ab. Ein Böses Blut pro Invasion.

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12

Gib Gedenkkohle für Waffen-Infusionen aus

Gedenkkohle an einer Nördlichen Gedenkstätte zu verbrennen ruft einen Gefallenen Krieger mit 750 Gesundheit. Er hat unabhängig 50 % Chance auf jede Essenz, also bekommst du in etwa einem Viertel der Fälle beide und in etwa einem Viertel gar nichts. Frostfeuer-Essenz und Donnerblut-Essenz machen aus Nord-Ausrüstung ihre Endform.

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13

Öffne den Aesir-Übergang

Drei Böses Blut in der Schale öffnen den Weg ins Gefängnis. Kall erscheint zwölf Sekunden später.

Haldors Inventar-Upgrades2

Das sind keine Gegenstände, deshalb tauchen sie in keiner Gegenstandsdatenbank auf. Jedes fügt deinem Inventar dauerhaft eine Reihe hinzu, und der Zähler liegt auf deinem Charakter statt in der Welt, also behält eine neue Welt die Reihen, die du schon gekauft hast. Du startest mit vier Reihen, und das Spiel deckelt bei neun.

Größere Taschen1.000 Münzen · nach: Moder · +1 Reihe
Tiefere Taschen2.000 Münzen · nach: Die Königin · +1 Reihe
Kosten, die du vorher kennen solltest
Glutladungen2 Robbenpelze + 1 Glut ergeben 10, an jeder Werkbank
Flüssigfrost5 Eis pro Stück, 30 s im Eisigen Brennofen
Frostkerne20 insgesamt: 10 für den Brennofen, 10 für die Gießerei
Verschnörkelter Schlüssel1 Gussform + 5 Blutgold pro Stück, und die Tür verbraucht den Schlüssel
Böses Blut3 für den Aesir-Übergang
Kall Fimbulbringer

Kall besteht aus drei getrennten Körpern in einem Kampf, deshalb sind die anderswo genannten Lebensbalken falsch. Die mittlere Phase ist gegen jede Schadensart im Spiel immun, ein Schadenstest ist sie also gar nicht. Warte sie ab und töte, was sie beschwört.

Phase 110.000 Gesundheit
Phase 27.000 Gesundheit, gegen alles immun
Phase 330.000 Gesundheit
Gesamt47.000 Gesundheit
ResistenzenStechen, Feuer, Eis und Blitz, und gegen Geist ist er immun
Beschwörungsverzögerung12 Sekunden nach dem Opfer

Der Boss-Guide hat die Angriffsliste und den Plan Phase für Phase.

Die Krone von Valheim

Kall lässt ein Kronjuwel und Opferblut fallen. Das Juwel und 5 Blutgold ergeben an einer Schwarzschmiede der Stufe 4 die Krone; das Blut kommt zurück zu den Opfersteinen und beendet das Spiel.

Die Krone hat 50 Rüstung mit 5 % Bewegungsbonus und senkt die Ausdauerkosten für Angriff, Laufen, Schwimmen und Schleichen um je 20 %. Entgegen dem, was du anderswo liest, gehört sie zu keinem Rüstungsset. Ihr echter Effekt ist nicht, dass Kreaturen dich ignorieren. Alles, was dich ins Visier nimmt, dreht um und flieht, Bosse ausgenommen, und die Furchtreichweite jeder Kreatur im Spiel ist auf 9.999 Meter gesetzt, es gibt also keine Entfernung, ab der es nicht mehr wirkt. Bau, wo du willst.