El endgame de la 1.0, en ordenProgresión del Norte profundo
13 pasos · 3 llaves intrincadas · 15 de oro sanguino · 20 núcleos de escarchaEl Norte profundo se abre por etapas, no de golpe. Cada etapa te da el material que desbloquea la siguiente, y dos de esas barreras cuestan más de lo que la gente espera, así que esta es la cadena con las cifras reales. Todo lo que hay aquí sale de los archivos del juego 1.0. Para saber qué vive allí arriba, la página del bioma Norte profundo tiene las listas de criaturas, recursos y lugares.
Construye una Pira eterna antes de zarpar
La
Pira eterna cuesta 10 de piedra y unas
Costillas calcinadas en un cortapiedras, y atrae
Brasas igual que una fuente de wisp atrae wisps. Las brasas son el único requisito del Norte profundo que no se consigue en el Norte profundo, y todo lo que viene después las necesita.
Compra las dos mejoras de inventario a Haldor
Bolsillos más amplios se desbloquea tras Moder y Bolsillos más profundos tras La Reina. Son la única ampliación permanente del inventario que hay en el juego, pasan de un mundo a otro porque se guardan en el personaje y no en la partida, y querrás las dos antes de entrar en Mörkhalla.
Desembarca y quita la nieve antes de construir
Los portales no se pueden colocar sobre nieve profunda. Una
Pala de nieve la quita más rápido, pero un arma o los puños también sirven, así que la pala es comodidad, no un requisito. En el primer viaje construye el portal sobre el hielo marino: es plano, ya está despejado y casi no vive nada encima.
Mata focas por sus pieles y haz cargas de brasas
Una
Foca suelta siempre de 2 a 3
Pieles de foca, y una Cría de foca solo tiene un 10 % de probabilidad de soltar una
Grasa de foca, así que no vale la pena el paseo. Dos pieles y una brasa dan diez
Cargas de brasas en cualquier banco de trabajo.
Rompe un Gammeltrol para sacar metal
Un
Gammeltrol tiene 3.000 de salud, resiste los tres tipos de daño físico, ignora el fuego por completo y es débil al pico. Matarlo no es el final: el cuerpo se petrifica donde cae y solo una carga de brasas lo rompe para sacar
Tejido petrificado. Las pilas de huesos petrificados repartidas por el bioma dan el mismo material sin pelear, así que si prefieres saltarte el combate, marca esas en el mapa.
Funde oro sanguino, congela el hielo
El tejido petrificado va al Gran horno y sale como
Oro sanguino. El hielo se saca de las esquirlas de hielo negro y de las criaturas congeladas que hay repartidas por el bioma, y cinco de hielo dan una
Escarcha líquida en un
Horno gélido. Los dos son la moneda de todo lo que viene después.
Recorre los Túneles serpenteantes por núcleos de escarcha y moldes
Necesitas veinte
Núcleos de escarcha en total: diez para el horno gélido y diez para la
Forja de escarcha. Los moldes los suelta el
Elaking al 20 % y el
Sin ojos al 50 %, así que el grande es al que hay que cazar. Lleva faroles y colócalos apuntando hacia el camino por el que has venido.
Funde tu primer equipo del Norte profundo
Un molde más oro sanguino dan una pieza fundida en la Forja negra, y la Forja de escarcha convierte esa pieza en el objeto terminado usando escarcha líquida como combustible. Todas las armas, escudos y piezas de armadura de este nivel pasan por esta cadena de dos pasos, así que importa más tener el horno abastecido que la forja.
Haz tres llaves intrincadas, no una
Una
Pieza fundida: llave intrincada cuesta 5 de oro sanguino y un
Molde: llave intrincada en una Forja negra de nivel 4, y el molde se consume con ella. La llave se consume otra vez en la puerta que abre. Tres incursiones en Mörkhalla cuestan por tanto tres moldes y quince de oro sanguino, y esa es la cifra que más veces se cita mal en este bioma.
Limpia tres Mörkhalla y empieza tres invasiones
Cada Mörkhalla termina en el Hielo malicioso del fondo. Romperlo inicia un Fimbulvinter en un punto aleatorio del mundo, y la invasión se queda ahí hasta que vas y la terminas. Ya que estás dentro, recoge
Carbón memorial de camino hacia abajo.
Termina cada invasión por su Sangre maliciosa
Ábrete paso hasta el núcleo, rómpelo y los jotun se retiran. Una
Sangre maliciosa por invasión.
Gasta el carbón memorial en infusiones de armas
Quemar carbón memorial en un Lugar memorial del norte invoca a un
Guerrero caído con 750 de salud. Tiene un 50 % de probabilidad independiente de soltar cada esencia, así que más o menos una de cada cuatro veces te llevas las dos y una de cada cuatro no te llevas nada. La
Esencia de fuego gélido y la
Esencia de sangre de trueno son lo que convierte el equipo nord en su forma final.
Abre el Pasaje de los Aesir
Tres unidades de Sangre maliciosa en el cuenco abren el paso a La Prisión. Kall llega doce segundos después.
No son objetos, por eso nunca aparecen en una base de datos de objetos. Cada una añade una fila al inventario para siempre, y el contador se guarda en el personaje y no en el mundo, así que un mundo nuevo conserva las filas que ya compraste. Empiezas con cuatro filas y el juego te deja llegar a nueve.
Kall son tres cuerpos distintos encadenados en un solo combate, por eso las barras de salud que se citan en otros sitios están mal. La fase intermedia es inmune a todos los tipos de daño del juego, así que no es ninguna prueba de daño. Aguanta hasta que pase y mata lo que invoca.
La guía del jefe tiene la lista de ataques y el plan fase por fase.
Kall suelta una
Joya de la corona y
Sangre de sacrificio. La joya y 5 de oro sanguino dan la corona en una Forja negra de nivel 4; la sangre vuelve a las piedras de sacrificio y termina el juego.
La corona da 50 de armadura con un 5 % de bonus de movimiento, y rebaja un 20 % el coste de vigor de atacar, correr, nadar y moverse con sigilo. No pertenece a ningún conjunto de armadura, digan lo que digan en otros sitios. Su efecto real no es que las criaturas te ignoren. Todo lo que te fija como objetivo da media vuelta y huye, salvo los jefes, y el alcance del miedo de cada criatura del juego está fijado en 9.999 metros, así que no hay distancia a la que deje de funcionar. Construye donde quieras.