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Ocho jefes, en orden

Progresión: el camino por los biomas

Cada jefe suelta la herramienta o la llave que abre el siguiente bioma

Valheim bloquea el progreso por partida doble: el metal de cada bioma da el equipo que aguanta en el siguiente, y cada jefe suelta la herramienta o la llave sin la que el siguiente bioma ni siquiera se puede alcanzar. El orden es fijo; el ritmo lo pones tú. Esta es la ruta completa, con lo que construir, cultivar y temer en cada fase.

1. Praderasjefe: Eikthyr
Praderas

Monta una base con fogata, cama y banco de trabajo, lleva siempre los tres huecos de comida llenos y convierte el sílex en armas. Mata ciervos por sus pieles, sube las habilidades de Garrotes y Arcos con los enanillogrises y pon dos trofeos de ciervo en el altar de Eikthyr en cuanto tengas una lanza de sílex, un arco tosco y un escudo de madera. Su cornamenta se convierte en tu primer pico.

Recompensa del jefe: Cornamenta dura, el pico que abre el Bosque negro. Más sobre el bioma: Praderas.

2. Bosque negrojefe: El Sabio
Bosque negro

Pica cobre y estaño, funde bronce y limpia las Cámaras funerarias en busca de corazones de surtling para el horno de fundición y los portales. El objetivo es el equipo de bronce más un Arco de madera noble, con un huerto de zanahorias ya en marcha en casa. Busca a Haldor mientras exploras. El Sabio cae con flechas de fuego y cubriéndote tras los pilares; su llave abre todas las criptas del Pantano.

Recompensa del jefe: Llave de la cripta, que abre las Criptas hundidas. Más sobre el bioma: Bosque negro.

3. Pantanojefe: Tuétano
Pantano

Las criptas guardan chatarra tras montones de barro. Todo de hierro: maza, escudo de aros, armadura. Prepara hidromiel resistente al veneno antes de pelear en serio, y las salchichas con cocido de nabos te resuelven la comida. Tuétano pide daño contundente, resistencia al veneno y paciencia. Su Fúrcula pita cerca de tesoros enterrados y de plata.

Recompensa del jefe: Fúrcula, que detecta la plata enterrada en la Montaña. Más sobre el bioma: Pantano.

4. Montañajefe: Moder
Montaña

El hidromiel resistente a la congelación (o una capa de pelo de lobo) te deja subir. Sigue la Fúrcula hasta la plata, hazte la armadura de lobo y una espada de plata o el Escarchador, y domestica lobos si quieres un ejército. El Colmillo de draugr es la mejora de arco. Moder alterna fases en vuelo y en tierra; sus lágrimas construyen la mesa de artesanía de la que dependen todas las estaciones posteriores.

Recompensa del jefe: Lágrimas dracónicas para la mesa de artesanía, la puerta a las Llanuras. Más sobre el bioma: Montaña.

5. Llanurasjefe: Yagluth
Llanuras

Los fulings pegan durísimo, pero en sus aldeas hay cebada y lino: el molino de viento convierte la primera en pan y la rueca el segundo en hilo de lino para el equipo de metal negro y la armadura acolchada. Domestica lueys por puro gusto. Yagluth es un jefe de fuego, así que el vino de cebada resistente al fuego es obligatorio. Sus restos traen wisps a tu lado.

Recompensa del jefe: Espíritu destrozado, que necesita la fuente de Wisp de las Tierras Nubladas. Más sobre el bioma: Llanuras.

6. Tierras Nubladasjefe: La Reina
Tierras Nubladas

La Luz de Wisp abre la niebla. Saca núcleos negros de las Minas infestadas, recoge savia de las raíces antiguas y elige camino: cuerpo a cuerpo con caparazón o la nueva línea de magia de eitr con báculos y túnicas tejidas en Eitr. Reúne nueve fragmentos del rompedor de sellos para entrar en la Ciudadela infestada. Lo que suelta La Reina prensa placas de cerámica para el viaje al sur.

Recompensa del jefe: Caparazón majestuoso, que desbloquea la prensa artesanal y los preparativos para la Tierra de Ceniza. Más sobre el bioma: Tierras Nubladas.

7. Tierra de Cenizajefe: Fader
Tierra de Ceniza

Cruza el mar hirviente en un Drakkar, asegura una cabeza de playa y pica flametal en las islas de lava. Las Fortalezas carbonizadas guardan los fragmentos de campana que despiertan a Fader en su coliseo. Aquí están las piezas de construcción de piedra cenicienta, las monturas de cenicerdo y el mejor equipo antes del Norte profundo. La reliquia de Fader enciende la Pira eterna, y desde ahí el camino sigue hacia el norte.

Recompensa del jefe: Reliquia de Fader, que enciende la Pira eterna. Más sobre el bioma: Tierra de Ceniza.

8. Norte profundojefe: Kall Fimbulbringer
Norte profundo

El tejido petrificado se funde en oro sanguino en el gran horno, pero el oro sanguino por sí solo no construye nada. Los moldes salen de los salones y graneros del Norte profundo, con ellos se funde la pieza en una Forja de escarcha, y la forja quema escarcha líquida que un Horno gélido obtiene del hielo. Así consigues la línea nord; a partir de ahí, una Esencia de fuego gélido o de sangre de trueno mejora cualquier pieza. La armadura va de la piel de lox con 16 a la túnica del Invocador con 22, la Vanguardia con 34 y el Protector con 44, y Kall Fimbulbringer pide tres de Sangre maliciosa en su altar y tiene 52.800 de salud repartidos en tres fases, la del medio contra siete aspectos de los jefes anteriores.

Recompensa del jefe: Joya de la corona, con la que se forja la Corona de Valheim. Más sobre el bioma: Norte profundo. Además: la cadena paso a paso.

Reglas que sostienen toda la partida

Come siempre tres alimentos y mantén activo el efecto Con energía: esas dos costumbres valen más que cualquier mejora de equipo por sí sola. Los metales nunca pasan por los portales, así que cada bioma supone una ruta en barco (ver barcos). Mejorar el equipo que ya tienes en la estación suele salir más barato que fabricar pronto el siguiente nivel. Y el tope de comida de cada bioma es un salto de poder mayor que su armadura. Todos los detalles de los jefes están en la página de jefes.